Guilde Poetic Loosers - royaume Medivh


 
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 Techniques Ulduar

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Radichou
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MessageSujet: Techniques Ulduar   Mar 2 Fév - 23:39

Alors déjà un gros bravo à la guilde pour ce soir, nous avons finalement purifié le vieil Hodir et l'avons ramené à la raison. On en aura bouffé, de la glace ! Et voici la technique pour le gentil Thorim, qui est mal conseillé...

Je place ici la technique du forum Millenium pour Hodir à Ulduar :
Déroulement du combat
Le combat se déroule en 3 phases.

  • La phase "0" est purement introductive, sauf erreurs grossières dignes d'un bétisier de raid il est impossible d'avoir un mort sur cette phase (et a fortiori un wipe...).


  • La phase 1 voit le raid se séparer en 2 parties : une partie va affronter les gladiateurs de Thorim dans l'arène pour attirer son attention, pendant que les autres vont s'infiltrer jusqu'à lui pour l'engager et le forcer à se jeter dans l'arène.


  • La phase 2 est le combat contre Thorim lui-même.


Composition du raid (25) :

  • 2 tanks au minimum, en version "simple" vous pouvez
    prévoir des tanks supplémentaires pour faciliter l'apprentissage. Un
    Paladin ou un Chevalier de la mort est recommandé pour le groupe Arène, mais ce n'est pas obligatoire. Mieux vaut être très solidement équipé, en fin de combat Thorim tape très fort.


  • 6 soigneurs, 3 soigneurs tank et 3 soigneurs raid. Vous pouvez prévoir davantage en version "simple" pour faciliter l'apprentissage, mais sachez que quasiment tous les dégâts sont évitables en phase 2 à part les dégâts sur le tank.


  • Le reste du raid équilibré en DPS, avec si possible 8 càc au maximum en comptant les tanks (extensible jusqu'à un maximum de 12 mais à gros risques).
Oui d'accord, mais à dix joueurs alors ?

Ce combat ne demande pas de composition de raid très particulière,
il y a une grande liberté de classes. La seule exigence est d'avoir au
moins un prêtre avec le talent Inspiration ou un chaman avec le talent
Robustesse des anciens qui s'assure de maintenir ce buff sur le tank de
Thorim en phase 2.


Avant le pull :
Vous devez séparer le raid en 2 groupes, qu'on appellera groupe Donjon et
groupe Arène. Le groupe Donjon doit contenir 1 tank, 2 soigneurs, et
7 dps, contenant un maximum de sorciers (qui seront moins efficaces dans
l'arène) avec une préférence pour les classes les plus fragiles
(prêtre, mage...). Assignez une personne du groupe Donjon à
l'ouverture du levier (cf "Phase 0"). Le groupe Arène contient le
reste du raid.

Phase 0 : L'arène de Thorim
La phase 0 du combat, c'est une introduction pour se mettre en place. Dans l'arène de Thorim se trouvent plusieurs ennemis humanoïdes hostiles (des soldats de la faction opposée à la votre, c-à-d Alliance si vous
jouez pour la Horde, et inversement) aux prises avec un ver géant.

Le tank du groupe Donjon prend le ver géant et le positionne face à la
grille se trouvant derrière lui, sur la gauche en rentrant dans la
salle, pour éviter un souffle de poison sur tout le raid.

Le tank du groupe Arène récupère les autres adds qui sont aoe. Attention, cette phase est triviale mais une reprise d'aggro sur l'un des monstres aoe peut rapidement signifier un mort et un wipe inutile (vous pouvez toutefois
réinitialiser le combat en sortant de la salle à ce stade là).

Une fois les adds morts, la personne assignée au levier du groupe Donjon se
positionne près de ce dernier (le levier du Donjon ouvre la grille du
passage menant à Thorim, et se trouve juste à côté).
Tuez le ver.
Dès que le ver meurt, le groupe Arène se place au milieu de la salle de
l'arène (il y a une sorte de disque au sol qui constitue un excellent
point de repère), le groupe Donjon se colle à la grille et pénètre
dans le couloir aussitôt que le levier a été actionné par la personne
assignée. Tout ceci doit prendre au maximum quelques secondes, avant
que la phase 1 ne commence.

Il n'y a absolument aucune contrainte en terme de DPS sur cette phase. Si quelqu'un déconnecte au pull, comme cela arrive souvent dans cette salle, vous pouvez attendre sa reconnexion sans faire de dégâts au ver, en maintenant un peu de soins sur le tank Donjon.

Phase 1 :
La ruse pour déjouer Thorim - ou "LE ZERG DE L'ARENE"

Comme déjà expliqué plus tôt, la phase 1 correspond à 2 combats menés en
parallèle. Le groupe Arène reste dans l'arène et affronte des vagues de
mobs. L'objectif est de survivre, et de ne pas se faire déborder.
Le groupe Donjon avance dans un mini-donjon comprenant des adds à tuer
et des miniboss à affronter.
La phase 1 se termine lorsque le groupe Donjon atteint Thorim.

Le groupe Arène

Si vous êtes dans le groupe Arène, vous n'avez aucune emprise sur
"l'avancement" de la phase, dans le sens où vous ne déclencherez pas le
passage en phase 2. Par contre, il va falloir être très dynamique pour
survivre aux nombreuses vagues qui surgissent dans l'arène sans se
faire dépasser.
Le placement à adopter dans l'arène est simple.
La salle est régulièrement inondée d'éclairs, le plus simple consiste
à tous se regrouper dans le disque central inscrit au sol et d'éviter
totalement ces dégâts.
Les soins et dps distance se placent sur un côté du disque et n'en bougent pas, les càc et le tank se placent au centre du disque ou quand cela est possible, diamétralement opposés aux distance/soins sur le disque.

Les vagues sont assez régulières, et composées de plusieurs types de Nains et de Géants.
Les plus petits (les Acolytes et les Evocateurs) sont assez inoffensifs, et
doivent simplement être aoe. Ce n'est pas très grave s'ils ne sont pas
parfaitement tankés, les Consécration de Paladin Vindicte/Protection et
les Mort et Décomposition des Chevaliers de la Mort suffiront
normalement à protéger les soigneurs. Il faut tout de même ne pas les
laisser en vie trop longtemps, ou bien ils commenceront à soigner un
peu trop fort. Les Evocateurs en particulier posent un Bouclier de runes qui doit être rapidement dissipé par un prêtre ombre ou un chaman élémentaire/amélioration.
Les adds de taille moyenne (les plus gros Nains), les Porteguerre, doivent
par contre être tankés, car ils font des dégâts en mêlée importants.
Très faciles à soigner sur un tank, un coup critique malencontreux sur
un voleur ou un druide peut provoquer un mort inutile. Ils posent une
Aura de célérité sur tous les adds à portée tant qu'ils sont en vie.

Les adds de taille plus importante (les Géants), les Champions, sont la
plus sérieuse menace dans l'arène. Ils frappent assez fort (encore une
fois, très facile à soigner sur un tank mais mortel pour un non tank),
font une Frappe mortelle et un Tourbillon. Les Champions doivent absolument être tankés, et maintenus à l'écart du groupe de soigneurs/distance.

Bien sûr, l'objectif va être de tuer tous les adds au fur et à mesure pour
ne pas être submergé. L'ordre de focus, cela dit, n'est pas extrêmement
important et un ordre de focus trop rigoureux résulterait simplement
une perte de DPS regrettable. Le plus simple consiste à désigner un
main assist qui posera un symbole sur les Porteguerres et les Champions
à focus. Tous les autres adds seront aoe.

Un prêtre ombre est fortement apprécié dans l'Arène ou, à défaut, un Prêtre soin, pour effectuer une Dissipation de masse quand trop d'adds ont des Boucliers, soins de durée, etc.
Les adds sont tous sensibles au Contrôle mental, à l'exception des Champions. Contrôler un Porteguerre est nécessaire pour le Haut-Fait Son quart d'heure de célérité : mode héroïque.
Néanmoins, le gain effectif est très discutable, et dans un premier
temps, gérer ce contrôle mental jusqu'à la fin de la phase 2 est plus
une contrainte qu'un gain. Je déconseille de s'y attarder pour les
premiers kills.

Il se passe beaucoup de choses qui n'ont pas beaucoup d'importance pendant cette phase, des debuffs divers et variés sont appliqués, que je ne détaillerai pas. Je signale juste que Thorim inflige régulièrement un Marteau-tempête sur une cible au hasard, ce qui l'étourdit pendant 2 secondes et
inflige des dégâts autours de lui, et ralentit l'incantation des sorts.
A moins d'être tous situé sur un quart de mètre carré, ce ne devrait
pas être un problème; les Humains peuvent tirer profit de leur racial Chacun pour soi pour s'en défaire. Tenez bon jusqu'à l'arrivée du groupe Donjon.

Le groupe Donjon

Votre but va être d'avancer le plus rapidement possible au long des
couloirs pour arriver jusqu'à Thorim. Si vous tardez trop à atteindre
Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui signifie un wipe
très rapide.
Néanmoins, le chrono est très large, et vous devriez n'avoir aucun problème - en fait, vous devrez peut-être même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le Hard Mode ! (Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une telle répartition des DPS). Ne prenez donc pas de risques inutiles et précipités, vous ne faites pas la course avec votre tank pour savoir qui engagera les adds le plus vite. Avancez donc le long des couloirs, en assistant proprement votre tank pour éviter les prises d'aggro inutiles. Si des adds pop derrière vous, c'est que vous avez été trop lents. A ce moment là, changez vos positions rapidement sur les adds supplémentaires et continuez à avancer.

Dans le premier couloir, vous verrez un miniboss au fond, qui incante une énorme bombe qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains incanter et illuminer le côté qui sera anihilé. Soyez très vigilants à cette incantation et placez vous correctement à l'avance. Si nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS Donjon, qui pourra dire où se placer sur
TS/Ventrilo/macro. Lorsque vous engagez le miniboss, vous pouvez
éviter qu'il charge en vous plaçant tous au corps à corps avec lui (ou
à distance minimale pour les chasseurs), ce qui le rend plus facile à affronter. Faites tout de même attention à son bouclier réflecteur.

Le second miniboss, à la fin du Donjon, place une bombe sur un joueur. Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose
instantanément. Le joueur qui la reçoit doit s'écarter un peu des
autres pour exploser sans menacer les autres joueurs. Une fois le
second miniboss mort, tuez les adds s'il vous en reste. Puis avancez en
direction de Thorim - en prévenant le groupe Arène de votre arrivée
afin de pouvoir vous positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme,
longez bien le côté droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20
secondes. Dès que Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre
et de sauter également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.

Transition P1 - P2 :
Si vous n'avez pas eu de morts, la transition P1 - P2 devrait être assez
simple, et il ne devrait plus y avoir beaucoup d'adds en vie dans
l'Arène au moment où Thorim est engagé. Dès que ceci se produit, les
adds s'arrêtent de pop, et il faut alors impérativement les
finir avant de songer à attaquer Thorim. Beaucoup de wipes sont dûs à
des adds tués trop tardivement. Thorim commence à incanter ses chaines
d'éclair et ses charges presque immédiatement après son engagement, il
faut donc se placer rapidement pour la phase 2.

Phase 2 : Chargez !
La phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1... ce qui est rapidement fatigant.
Après plusieurs soirées de wipes sur le hard mode (la phase 1 est
quasiment identique en hard mode), chacun des membres de mon raid
connaissait par coeur tout le dialogue entre Thorim et Siff et le
récitait à l'écrit pendant la phase 1. Pour ceux qui ont connu
Kael'thas à l'époque, c'est presque aussi agaçant. En résumé, c'est une
phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien
n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 !

Les évènements qui peuvent se produire en phase 2 sont, et exclusivement :Thorim lance une Chaîne d'éclair sur un joueur au hasard
Thorim charge un pillier et déclenche quelques secondes après une Charge de foudre, et gagne un buff empilable de Charge.
Thorim frappe en mêlée le tank courant.
Thorim effectue une Frappe déséquilibrante sur le tank en cours.
La Chaîne d'éclairs fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans
l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de
Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans
parler des autres. Pour ceux qui ont connu C'thun, un mauvais
positionnement peut conduire à des wipes aussi ridicules @ 10 morts en
une seconde. Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines
d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore
plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il
n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :

  • Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.


  • Quelques secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.


  • Thorim gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable. (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).
La Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque
Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs
charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible
de subir la Charge. En mode simple, il n'y a aucune forme de
ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a
énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez
pas prendre de charge. Dans un premier temps, vous pouvez
éventuellement autoriser vos tanks à subir la charge, le déplacement
étant parfois périlleux.
Néanmoins, à terme, il devra aussi apprendre à l'éviter en traversant
Thorim. Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus
difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir
immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10
personnes. Pour les distance, l'évitement est extraordinairement facile.
Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre
(pour ne pas "lier" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et
ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de
mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des essais pour savoir sur
quelle charge vous devez bouger. Voici le placement conseillé, pour faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de transmission de chaînes d'éclair (25).


  • Les càc se placent à 3 par zone. Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks, vous pouvez soit passer à 4 par zone, soit rajouter un dps càc à côté des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.


  • Les soin du tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se
    déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.


  • Si vous avez beaucoup trop de distance (!) et très peu de càc, vous avez toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps.
    Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y
    gagnent même un peu en DPS !


  • Les attributions de soin sont basiques : les 3 soins raid soignent à portée, les 3 soins du tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie qu'en pratique, les soins raid feront également beaucoup de soin tank !
Si vous êtes vraiment large en soin, n'hésitez pas à alléger l'effectif
soin. Abréger le combat sera toujours plus utile que de cumuler du soin
inutile.

  • Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.



Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 : le soft enrage et la
survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui
donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de
l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de survivre,
avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans
utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le
tank peut mourir bien avant cela). Vous pouvez grappiller quelques
dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques
classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste
encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de
Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez
donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de
pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en
fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase
est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à
éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des trucs minutés pour le réussir. L'héroïsme/soif de sang sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS de votre raid).

Ceci bien sûr est à mettre à côté des choses à faire dans la rencontre au niveau des dégâts sur le tank. La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa défense (et non pas son score de défense) de 200 pendant 10 secondes. Cela se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être raté de 8%. Si vous voulez plus de détails sur l'effet de diminuer autant l'évitement, je vous invite à consulter mon guide tank sur le sujet (ainsi qu'un bon dictionnaire geek et de l'aspirine, NDT) mais sachez simplement que votre tank évitera beaucoup moins de dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce, même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :

  • Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est provocable.
    Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup
    critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre
    tank, qui n'aura pas nécessairement tous les soins de durée, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration/Robustesse des anciens, sur
    lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.


  • Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un soin massif et continu. Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.

Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :

  • Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à sursoigner (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui du Stomp.


  • Le tank doit, toujours, systématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.



  • Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit
    la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.
Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, cela doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à
des erreurs...). Si cela survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, vous pourrez rapidement vous débarrasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !
Réalisé par Sophistie - guilde Seed

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Dernière édition par radichou le Mar 23 Fév - 14:41, édité 2 fois
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 3 Fév - 1:38

C'te fouillis... Je traduirai tout ça demain... Pour rendre le sujet lisible, parce que là faut avoir fait geek 1ere langue.

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Elkynes
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 3 Fév - 3:06

Et ben, rien que ça ! affraid

Bon courage à toi pour décrypter tout ça. J'espère que tu as un dictionnaire geek/français bien complet xD

Je crois qu'on a plus qu'à commencer à potasser ça histoire d'être un minimum préparés à la venue de ce petit boss ; j'ai comme l'impression qu'on va y passer un bon moment sur celui la...... mais je me trompe sûrement ^^.
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 3 Fév - 12:42

C'est un peu effrayant c'est vrai... J'espère avoir rendu le truc plus clair, mais ce jargon de termes anglo-francisés à moitié, ça fait un peu de peine à lire...
Mais là n'est pas le débat, en tout cas, le guide explique bien tout j'ai l'impression. Après, ben... On va rigoler Very Happy
Puis faut adapter le bouzin en mode 10 joueurs surtout !

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Gurthwulf
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 3 Fév - 17:01

Vous allez pleurer en lisant la tech en 4 phases de Mimiron Smile

Mais bon Thorim n'est pas difficile, surtout en 10 où il n'y a qu'en fin de P2 vers les 20% où les dégats sont importants.

Il y a une astuce pour ne faire la P2 qu'à un seul tank, un druide Feral.

En mode normal à 10 ou à 25, un Feral tiendra tout seul toute la P2, il n'est pas affecté par la frappe déséquilibrante Smile

Bon courage la loose.
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mar 23 Fév - 14:43

JE n'avais pas lu ton message, Gurthwulf, mais merci, ça me rassure Smile

A lire pour tout le monde, même si c'est la technique 25 !

On fera un groupe Donjon, avec un tank et un soin et les dps fragiles, et le groupe Arène avec un tank et deux soins, et les dps costauds.

Passons déjà à la phase 2... et...
Comment on évite les charges de Thorim en fait ? Il électrifie le sol entre lui et deux piliers c'est ça ? Faut dégager de la zone ? J'imagine que tout sera plus clair quand on l'aura affronté...

(genre je deviens sérieux, j'étudie une technique AVANT d'affronter un boss... tss tss)

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Kiwï
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 24 Fév - 12:47

C'est toujours bien d'avoir un deuxième point de vue, une deuxième explication qui peut éclaircir certaines choses. Donc voilà la technique diffusée sur Judgehype. Bonne lecture :p.

"Wouhou. Le voilà. Le fameux. Alors celui-là, il est vraiment énorme. Incontestablement le boss le plus difficile de Ulduar après Yogg-Saron, et Algalon bien sûr. C'est vraiment un gros gros cran au-dessus de tout ce que vous avez vu jusqu'à présent. Mais outre la difficulté intrinsèque, le boss en lui-même est incroyablement fun et rigolo à faire et à voir. Un véritable bijou. Non vraiment, ils se sont surpassés chez Blizzard avec celui-là, et ça fait vraiment plaisir. On risque de le voir revenir pendant longtemps dans les discussions souvenirs : "Haaa, Mimiron, c'était l'bon temps !".

Ca commence déjà avec les trashs à l'entrée de son couloir. Après s'être pris un bon paquet de nerfs, ils sont moins gênants, mais alors au départ, il fallait bien 1 ou 2 soirées de wipe sur les trashs pour réussir à les faire. Tout un symbole. Pour le premier pack, balancez le paladin sous bubulle pour exploser les bombes, ou sacrifier un pet. Arrêtez de dps le robot araignée à 30%, un joueur va alors pouvoir monter dedans pour prendre son contrôle, et ainsi puller les packs suivants (ça c'est l'astuce qui tue sans laquelle, ben heu, ça passe moins bien). Après 10 minutes de trash, ambiance Half-Life. On monte dans un petit train exactement comme la séquence d'introduction de Half-Life (mythique). On lance le bouzin et on avance jusqu'au quai suivant. Ambiance Retour vers le futur avec le tram qui se met à léviter pour se retourner et repartir. Et surtout, surtout, nous voici dans une énorme zone, un Gnomeregan à la puissance 1.000, une architecture mélange de Quake et d'Unreal. Un truc de ouf. La quantité de décors construits juste pour un boss est assez impressionnant. Tout ça pour Mimiron.

Alors Mimiron, qui c'est en fait ? Des quatre gardiens, on connaissait Thorim aux Pics, Freya à Scholazaar, Hodir on l'a pas vu, mais on n'en a beaucoup entendu parlé. Mimiron, rien. Un grand mystère. Hé bien voilà, c'est lui, là, tout au fond de la grande cuvette, en plein milieu de la zone du réacteur central. Ho mon dieu. C'est un gnome !!! La loooooooose... Voilà Mimiron, c'est ça : un gnome ! Et là, tout de suite, on se dit, ok, j'ai compris pourquoi Mimiron n'est pas le boss de fin d'instance. C'est pas possible de mettre un gnome comme boss de fin. Faut qu'il y ait un peu de prestige, de charisme, de grandeur. De grandeur, oups. Mimiron, c'est tout le contraire, un humour décapant, un univers complètement décalé, un gros bouton rouge qui nous demande d'appuyer dessus, génial.

Bon, j'ai essayé de faire passer mon enthousiasme pour la zone et le boss lui-même, mais ce n'est pas tout ça, va falloir le puller. Et là, ca va décoiffer. Vraiment très largement plus difficile que les autres gardiens, il faudra un bon gros stuff à tout le raid pour parvenir à le tuer. Va y en avoir des wipes... Le boss a 4 phases successives, oui oui, quatre phases, presque autant que Kael'Thas. Et c'est effectivement du même acabit que KT, il va falloir apprendre les phases une par une, laborieusement, y a bon ! Dans chacune des phases, Mimiron se met dans une des machines qu'il a construites et faut la descendre Smile

Première phase, Mimiron se trouve dans un espèce de tank au centre. Une phase nécessitant une réactivité exemplaire de la part de tous, surtout pour les cacs et les heals. Premièrement, le boss balance des mines à 3 mètres autour de lui. Evitez de marcher dessus. Deuxièmement, toutes les 40 secondes, il balance un horion qui OS tout ce qui se trouve à côté (même le tank, vaut mieux qu'il s'éloigne). Avec 5 secondes de cast, ça laisse le temps de s'écarter, pensez à éviter les mines. Toutes les 40 secondes également, il balance un plasma blast sur le tank : 30K de dégâts feu toutes les secondes pendant 6 secondes. Brûlez les cooldowns des tanks pour survivre. Enfin, la dernière capacité est celle qui va nécessiter un placement du raid au micro-poil : le napalm. Il balance sur un joueur du raid un jet de napalm occasionnant 10K de dégâts + 6K par seconde pendant 8 secondes. Attention, ça se propage sur 5 mètres autour du joueur. Un peu comme les glaçons de Kel'Thuzad, il est impératif d'être légèrement éparpillé pour éviter 2 napalms en même temps, sinon, c'est un mort quasiment assuré. On répartira donc les groupes dans la salle en prenant bien soin de répartir les healers avec... Une phase qui nécessitera donc beaucoup de réactivité de la part des tanks, des cacs et des healers mais qui n'est finalement pas si dur.

Deuxième phase, on détruit le tank qui se range au placard, et Mimiron arrive avec le deuxième engin de combat : une sorte de torse balançant des missiles. Enorme. Cette phase-là, c'est une phase de folie pour les heals. Un truc de malade. Sans aggro, le torse va se mettre à tourner sur lui-même ciblant aléatoirement des joueurs du raid et balançant des tirs en cône en face de lui. Mais pas qu'un peu, 2 ou 3 par seconde. Il balance aussi régulièrement une aoe sur tout le raid occasionnant 3K de dégâts par seconde. Le heal à faire est tout simplement monstrueux. Ensuite, il balance sur un joueur aléatoirement un missile à tête chercheuse. Un symbole s'affiche sous le joueur ciblé, mieux vaut s'écarter. Le missile fait 5 millions de dégâts. Oui, oui, 5 millions. Ca sert à rien, mais c'est juste pour le fun : "Houla, Alté, t'es mort de quoi, t'as pris combien ? J'ai pris, heu, j'ai pris, nan, y a trop de chiffres, j'arrive pas à lire, mais beaucoup...". Enfin, le boss va aussi faire un tir de barrage en tournant autour de lui. Ca s'appelle un barrage, mais il a un petit surnom sympathique : le pew pew, du bruit qu'il fait quand il se lance... Enorme ! Evitez de vous trouver sur la trajectoire du barrage ou c'est le OS également. Il "suffit" de tourner en même temps que lui pour éviter le barrage. Un peu à la C'thun. Une phase clairement de heal. Va falloir envoyez la sauce. En général, vous serez oom (out of mana) à la fin de la phase 2...

Troisième phase, un engin volant. Cette fois, la phase est particulièrement facile niveau heal, et particulièrement dur pour les dps et les tanks (y en a pour tout le monde dans ce fight). Cela dit, les adds ont été beaucoup nerfs depuis le départ et la phase 3 est devenue bien plus simple qu'elle ne l'était avant. L'engin volant, un hélico en forme de tête de Mimiron, est tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre en gros. Pendant ce temps-là, plein de petits adds popent un peu partout. Plein de petits robots que les cacs s'occupent de défoncer à l'aoe, des robots bombes popant juste en-dessous de la tête du boss qu'un tank s'occupe de récupérer et de stun (ça évite l'explosion), et un gros robot qui est tanké par le 2ème tank et que l'on se dépêche de défoncer. Lorsque le robot meurt, on peut looter sur lui une sorte d'aimant que l'on va poser au sol pour faire descendre la tête. A ce moment-là, ces dégâts reçus sont doublés et tout le monde focus la tête. Avant le pop du robot suivant et ainsi de suite. Ca a l'air un peu compliqué comme ça, mais une fois que chacun a bien compris son rôle, c'est sans problème, et les healers peuvent aller prendre un café. A noter que c'est beaucoup plus dur à 10, vu qu'il faut faire la même chose, mais avec beaucoup de moins de monde pour partager les tâches...

La P4 arrive, et là, tout le monde s'explose de rire. En fait, la P4, c'est un mix des 3 premières phases, on avait les pieds en P1, le torse en P2, la tête en P3, on aura le tout ensemble en P4. Déjà qu'on galère bien pour faire les premières phases, là, on se dit, c'est impossible ! Bon, en fait, ils ont quand même simplifié un peu. Les pieds balancent leurs mines et l'horion, mais ne balancent plus de plasma blast ni de napalm. Le torse continue à tirer des missiles et des barrages, mais les tirs réguliers sont moins puissants et il n'y a plus de dot qui tue (littéralement). La tête ne fait plus pop d'add, il y a donc juste à la tanker par un dps distance. Dernière petit point, juste un détail, il faut tuer les 3 morceaux en même temps, sinon, Roméo et Juliette, tout ça... Répartissez bien les dps, les cacs sur les pieds, les dps distance sur le torse et la tête et rééquilibrez correctement en cours de combat. Et c'est bon ! Pas de cinquième phase, le robot explose et Mimiron est délivré.

Vraiment un boss énorme. Enorme du point de vue mise en scène, énorme du point de vue gameplay, énorme du point de vue difficulté, une réussite totale pour Blizzard ! Allez, go go Vezax, la dernière ligne droite, on entre dans le domain des Dieux Anciens, on change à nouveau d'ambiance..."


Eh beh... On va bien rigoler :p
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mar 9 Mar - 13:26

Le général Vezax

Nous l'avons affronté dimanche dernier, et c'était un combat très sympa !

Un tank suffit pour l'affronter, là où il est, pas la peine de le déplacer à l'engagement.

La grosse difficulté de ce combat, c'est de gérer sa barre de mana :
Lors de l'affrontement, il est IMPOSSIBLE de régénérer sa mana d'une quelconque façon (pas de potion, pas de connexion, pas d'évocation, pas d'innervation, pas de mp5...). Il faudra tricher et bien gérer son déplacement pour ça, j'y reviendrai.
Les clases CàC sans mana n'ont pas ce problème à gérer.

Vezax n'a pas 50 techniques, il faut savoir qu'il a une AoE de flammes (on la voit sur sa barre d'incantation) qu'il FAUT absolument couper. Elle revient toutes les dix secondes (il faut donc une classe CàC qui casse son incantation régulièrement, toutes les 10s, un guerrier dps y arrive, vive Grenor au passage).

Vezax envoie des missiles d'ombre qui tombent lentement sur un joueur distance ciblé au hasard (un peu comme les moches avant le dernier boss d'Anh'Kahuet), déferlante d'ombre... Enfin le missile d'ombre quoi. Une fois que le joueur a été ciblé, il doit s'écarter de la zone d'impact absolument sous peine de se prendre des dégâts et se faire éjecter. A moins de rester sur place, on a le temps de s'écarter, on voit le missile suivre sa courbe.
Une fois le missile tombé, une flaque noire apparaît au sol, les distances doivent aller dessus impérativement :
- Les dégâts sont augmentés de 100%. La vitesse d'incantation aussi. Les coûts en mana des sorts sont réduits de 75% !
Donc, on guette le missile, on attend qu'il s'écrase à côté, on saute sur les flaques noires, et envoyez la purée ! Mitraillette à pyro, à missiles des arcanes, et, à 25%de vie du boss, drain d'âme qui tique à 20 000 toutes les secondes, ce combat est jouissif pour les sorciers. Petit inconvénient, les flaques noires réduisent de 75% les soins reçus. Mais en même temps, si les flammes sont interrompues, un dps distance ne se prend pas de dégât.

Vezax est fourbe ; il va chercher à régénérer sa vie : il appose sa "marque du sans-visage" sur un joueur pendant une dizaine de secondes. Ce joueur ne craint rien ! Par contre, les personnes à côté du joueur "marqué" voient leur vie aspirée : Vezax récupère très vite la vie des joueurs près du "sans-visage". Il faut donc impérativement s'écarter !
Si la marque est sur vous, reculez ! Mieux vaut perdre un peu de dps quelques secondes que voir le boss revenir à 100% de vie en 5 secondes... Si vous êtes au soin, ne bougez pas trop non plus, c'est aux autres de se casser (et d'utiliser tout ce qui peut donner une accélération soudaine : sprint, transfert, bottes fusées...). L'idéal étant de combattre éloignés les uns des autres pour minimiser ces dégâts (oui, la vie aspirée fait du 5000 par seconde, ça fait mal, aussi, alors pensez aux soigneurs occupés à gérer le tank ET leur barre de mana, ET leurs déplacements).

Enfin, Vezax fait surgir des nuages de gaz de saronite (on essaiera d'ignorer comment). Innofensifs, ces nuages partent se balader dans toute la salle lentement. On peut les cibler, et même les taper.
8 nuages en tout vont arriver. Et ils ne disparaîssent que si on les détruit.
Attention ! Si les 8 nuages sont là "vivants" en même temps, c'est le mode difficile du combat: Vezax devient insensible, et un "Animus de l'ombre" se crée de la fusion de ces nuages : il a son million de points de vie et vient compliquer le combat.
Lorsqu'on détruit un nuage, une flaque verte apparaît au sol.
Les sorciers qui iront sur la flaque verront alors leur mana remonter !
D'abord, 100, puis 200, 800, etc. C'est exponentiel. Génial ! C'est le seul moyen de la rencontre de "refaire le plein" en mana. Sauf que...
La vie descend proportionnellement au mana regagné. Alors... Ne soyez pas trop gourmands, c'est mortel ! En général, 5-6 "tics" dans la flaque verte suffisent, après... C'est dangereux.
Comment gérer ces flaques ? Attribuer un dps distance sur les nuages suffit : il ne devra pas les tuer dès leur arrivée, mais guetter les barres de mana de chacun. Lorsque le nuage est proche des soigneurs par exemple, ça peut être un bon moment d'en détruire un. Il faut aussi faire attention que les huit nuages ne soient pas présents en même temps.
Attention, si tous les nuages sont tués trop vite, le raid n'aura plus aucun moyen de récupérer son mana (je me suis retrouvé avec Kiwï à taper Vezax à la baguette...)
Compliqué ? Dangereux ? Oui, si on gère mal sa barre de mana.
N'oubliez pas les flaques noires qui réduisent le coût des sorts de 75%...

Dernière technique pour Vezax, il se donne un buff du néant, et gagne +100% de dégâts... Selon l'équipement du tank, c'est plus ou moins gérable. Il faut aussi savoir que pendant ce temps (une dizaine de secondes, quand même), Vezax perd 50% de sa vitesse de course : il est donc facilement "baladable". On peut le promener sans trop trop de souci. Certains tanks n'en ont cure, et avec un bon équipement, ça passe (mais faut aussi que les soins suivent !)

Pour résumer le combat sur Vezax, tout est une question de placement.
- Casser ses flammes par un dps CàC.
- Eviter les missiles d'ombre et aller sur les flaques noires pour augmenter le dps ET économiser la mana.
- Casser un nuage de temps en temps par un dps attribué (distance, qui peut passer du boss au nuage sans trop bouger) et aller sur la flaque verte pour récupérer son mana.
- S'écarter VITE de la personne qui a la marque du sans-visage.

Une fois ces techniques assimilées, il faut un peu de déplacement, certes, ça bourrine bien sur Vezax, et s'il ne récupère rien de la marque du sans-visage, le combat peut être rapide Smile

Hauts faits associés :
- Personne de touché par les missiles d'ombre (si tout le monde est attentif, c'est tout à fait faisable)
- Vaincre l'animus de néant (donc laisser fusionner les 8 nuages).

Et voilà ! Etape suivante, Yogg-Saron, dit "le tube d'aspirine" !
Bravo à la loose pour cette belle victoire de dimanche en tout cas Smile

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Kiwï
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mar 9 Mar - 13:34

ET voilà l'explication pour le dernier (enfin...) boss d'Ulduar ! Explications made in Judgehype.
A lire absolument pour ce soir ! Smile

Le dernier serviteur de Yogg est mort, Vezax n'est plus. La porte s'ouvre et nous voici devant... Sara. Un souffle épique souffle dans le raid. Ulduar, 14 boss, des fights splendides du début jusqu'à la fin (bien que parfois un tout petit peu undertune), des décors magnifiques, une ambiance incroyable, un background du tonnerre, bref une des meilleures instances du jeu, toutes extensions confondues. Et nous voici devant le dernier boss (enfin, il reste Algalon, mais lui, c'est pas gagné...). Le gong a sonné.

Ouais, ben en fait, le dernier boss, je le trouve plutôt décevant par plusieurs aspects. D'un point de vue mise en scène, le coup de la zone centrale avec le boss qui en sort, ça fait un peu déjà vu (on avait déjà Ragnaros (quoique lui, la zone de combat est intéressante avec les zones de lave, les zones safe, les murs de roc, etc), C'thun, Kil'Jaeden...). Mais surtout, la salle est toute petite, et l'architecture est particulièrement minimaliste. Autant la salle de Vezax était superbe, une salle gigantesque avec des vitraux magnifiques partout, autant celle de Yogg est très décevante. Et puis le skin de Yogg est immonde. Autant j'aimais bien C'thun avec son oeil parfaitement rond, autant celui de Yogg, on voit rien, y a plein d'yeux partout, une grosse bouche avec des grosses dents, et point barre. Et se battre contre un truc informe, en fait, c'est moins drôle... Au niveau du fight lui-même, un peu comme C'thun, c'est un fight d'adds. Le boss ne tape pas, les seuls dégâts effectués sont ceux des adds, et la seule difficulté est de réussir à contenir le pop des adds. Du coup, on n'a pas du tout l'impression de se battre vraiment contre un gros boss balaise, on a juste l'impression de se manger des vagues de trashs à répétition. Le côté épique est un peu raté. Autre déception : le combat n'est pas un combat de heal (évidemment, pour un healer pur jus, c'est un peu décevant). Le heal à faire n'est pas difficile, tout se jouera exclusivement sur les tanks et les dps. D'ailleurs, c'est à peu près le seul boss où il faut impérativement 5 heals et pas un de plus. C'est malin, pour tout Ulduar, il faut 7 healers dans le raid ; on arrive au boss final, il en faut 5...

Malgré ces petites déceptions, le combat reste intéressant, particulièrement difficile pour les dps. Il est formidablement bien tuné, nécessitera beaucoup de soirées de trys (oui oui, Mimiron, c'était rien du tout comparé à Yogg...), ce qui occasionnera invariablement de grands cris sur TS au down. Comment c'est bon. C'est un combat très long (15 minutes l'enrage) et qui nécessitera un niveau d'organisation du raid encore jamais atteint au sein d'Ulduar. Le fight se passe en trois phases bien distinctes. Et là, je commence à regarder la liste de choses à expliquer et je blêmis...

Dans la première phase, Sara est au centre de la salle mais inattaquable. Plein de petits nuages jaunes tournent lentement dans la salle. Des adds popent régulièrement depuis un des nuages aléatoirement. Les pops sont de plus en plus rapprochés au fur et à mesure du temps. Il faut que tout le raid saute dans les nuages pour faire depop les adds. Si si. On a testé, ça marche bien ! En fait non, il faut au contraire éviter à tout prix de toucher un des nuages sous peine de faire pop un add de plus (et un add de plus, c'est en général un add de trop). Lorsque les adds meurent, ils explosent en faisant une aoe de 15K autour d'eux. Le but du jeu va être de dps les adds très vite, puis que le tank les amène devant Sara pour le finir, occasionnant des dégâts à la belle (dans ta gueule Sara ! C'est bien fait pour toi !) et d'amener ainsi Sara à 0 pv. Pour ça, il y a plusieurs techniques: vous pouvez laisser les tanks au milieu et le raid tout autour en train de dps en évitant les nuages, ou alors la deuxième solution qui donne plus de boulot au tank mais paraît beaucoup plus safe : on laisse le raid à l'entrée de la salle, là où les nuages ne vont jamais, les tanks choppent leur add, le ramène dans le raid qui les DPS jusqu'à 40%, le tank le ramène au centre, 3 dps distances auront été attribués pour finir les adds (qui entre temps seront passés à moins de 10% en général) sur Sara. Du coup, ça limite les joueurs qui doivent éviter les nuages, limitant ainis les risques d'erreur. Du coup, c'est très joli à regarder, un véritable ballet. On fait tourner 2 ou 3 tanks en parallèle. Pendant que le premier va chercher son add, le second est dans le raid avec son add qui se fait DPS et le troisième est près de Sara avec son add qui se fait exploser. Et ça tourne, et ça tourne. Quand c'est bien huilé, c'est assez impressionnant à regarder. Voilà un niveau d'organisation tout à fait impressionnant.

Evidemment, en plus de tout ça, il y a beaucoup d'éléments aléatoires (ou pas) qui peuvent survenir : les adds peuvent CM les joueurs (à dispell instantanément, les CM ont une facheuse tendance à aller se foutre en plein dans un nuage...), ils balancent une volée d'ombre avec un cast long qu'il faut CS rapidement aussi (autant pour éviter les dégâts que pour permettre à l'add de suivre son tank que ce soit pour le rapprocher du raid que pour l'amener à Sara, oui oui, 3 secondes de retard, c'est quasiment irrattrapable), et Sara pose régulièrement des buffs et des debuffs sur les joueurs (sensibilité aux dégâts accrus, dot, soins, etc.). Et n'oublions pas les nuages qui continuent à se balader dans la salle (attention au lag, comme pour Heigan, le lag sera votre pire ennemi ici). Au bout de 8 ou 9 adds qu'on a balançé sur Sara, celle-ci meurt, se transforme en une jolie Valkyrie (tiens, Arthas était derrière tout ça ? j'y comprends plus rien moi) et appelle Yogg-Saron à l'aide. Attention, c'est pas comme Mimiron où vous avez 30 secondes entre chaque phase, ici, la P2 démarre dès la fin de la P1. Il est donc impératif de gérer très proprement la fin de la P1. Il ne faut pas plus de 3 gardiens encore en vie lorsque les nuages disparaissent, sinon, c'est quasiment raté d'office. Il ne s'agit donc pas de survivre à la P1, mais bien de l'exécuter parfaitement. Va en falloir des trys.

Bref, la P2 commence. Yogg-Saron apparaît au centre et commence à faire pop plein de tentacules dans tous les sens un peu partout. Des grosses tentacules qui stackent des debuffs faisant très mal au cac (ça peut OS facilement un tank après 50 debuffs...). Par ailleurs, elles balancent aussi une aura qui baisse les dégâts effectués par les joueurs de 20%. Ces tentacules ont 2M de PVs et seront dps le plus vite possible par les distances. Les tentacules moyennes ont 600K pv et balancent plein de debuffs dans tous les sens : maladie, malédiction, poison, magie, de tout. Les heals seront occupés pendant quasiment toute la P2 à decurse... Les dps distance s'occupent de ces tentacules quand il n'y a plus de grosses. Enfin, des petites tentacules, 100K pv, popent régulièrement en prenant un joueur dans leur tentacule. Les dps distance devront s'occuper en priorité des petites tentacules dès que l'une d'entre-elles est là. Ha, mais c'est toujours les dps distance qui tapent les tentacules. Ils font quoi les cacs ? Les cacs vont être occupés dans les "visions".

Toutes les minutes environ, 10 portails popent au centre de la salle au niveau de Yogg. 9 cacs et un heal devront prendre un portail chacun le plus vite possible (organisez-vous à l'avance, le portail reste ouvert une quinzaine de secondes, mais chacun doit avoir pris son portail dans les 2 secondes !). Les joueurs se retrouvent alors dans des visions : la salle du trône de Stormwind, la salle de la citadelle des ombres ou la salle du temple du ver. Dans ces visions se trouvent des adds (une petite dizaine), positionnés bien précisément. Il faut défoncer tous les adds le plus vite possible (à nouveau, organisez qui va à gauche, qui va à droite). une fois tous les adds morts, un portail s'ouvre révélant le cerveau de Yogg, un gros machin translucide bizarre (oui, les devs ont fumé) que l'on se dépêche de dps le plus possible. Au bout de 60 secondes dans les visions, le boss CM tous les cacs qui sont encore dedans. Il faut donc ressortir en prenant un portail à côté du cerveau avant que le temps ne s'écoule. L'objectif de la P2 est de descendre le cerveau de Yogg à 30%. Plus important : lorsque tous les adds sont morts dans les visions, Yogg est en mode affaibli et les tentacules sont bloquées dans la salle principale. Les dps distances doivent alors bourriner le dps pour finir la grosse et ratisser toutes les moyennes qui restent avant la fin du timer et la reprise. Il faut impérativement qu'il reste au moins 30 secondes lors du kill des adds, cela permet d'éviter le pop supplémentaire d'une grosse tentacule. Si une grosse tentacule pop, le try est mort, les dps distance ne pourront pas faire tout tuer. Toute la P2 repose en fait entièrement sur les 9 dps qui descendent dans les visions, c'est eux et uniquement eux qui décident de la réussite ou de l'échec de la P2, le reste des joueurs ne faisant que contenir le pop des tentacules. Vous devez atteindre les 30% de vie de Yogg après 4 descentes, voir 3 c'est encore mieux. S'il y a 5 descentes, c'est de toute façon que les cacs sont trop lents, les distances seront débordés par les adds et le timer d'enrage sera dépassé de toute façon.

A nouveau, la P3 commence très rapidement. Il est impératif que la P2 soit maitrisée parfaitement (pas plus d'une ou deux tentacules restantes) pour commencer la P3 correctement. La P3 est un bourrinage sévère. Yogg fait pop un add toutes les 10 secondes. Les adds ont 500K pv, ils ont aussi un buff qui augmente leurs dégâts et qui diminue au fur et à mesure qu'ils perdent des PVs. Lorsqu'ils ont peu de pv, Yogg tente de les healer en leur balançant un gros hot (qui a en plus le mérite de le healer lui). Il faut burner les adds plus vite que le hot. Les cacs sont assignés aux adds, pendant que les distances s'occupent de dps le boss. Du coup, il faudra une mécanique extrêmement bien huilée : un tank chope l'add, les cacs le bourrinent, il crève en 10 secondes. Pendant ce temps, le 2ème tank chope son add, les cacs passent sur le suivant, et ainsi de suite. Il faut un focus parfait des dps (si les dps sont divisés sur plusieurs adds, c'est mort), et un tanking sans faute (les adds full vie tapent à 30K sur les tanks, donc c'est du OS sur n'importe qui d'autre). Une fois le tempo bien pris, c'est pas extrêmement difficile, mais alors, c'est sportif. 3 minutes comme ça à switcher de cible toutes les 10 secondes, je vous raconte pas... Pendant ce temps-là, les dps distance burnent le boss le plus vite possible pour éviter l'enrage de 15 minutes. L'enrage est sympa aussi : c'est un OS instantané de tout le raid. Comme ça, c'est clair Smile

Il reste à expliquer un dernier point qui se gère sur tout le combat : la santé mentale. Voilà un mécanisme bien foutu et extrêmement sympa. J'espère qu'il sera réutilisé pour d'autres combats à venir. Chacun commence le combat avec 100 points de santé mentale. Plusieurs capacités du boss font baisser la santé mentale des joueurs, souvent liée à un certain positionnement. Si la santé mentale d'un joueur arrive à 0, le joueur se fait CM indéfiniment et il ne vous reste plus qu'à le tuer (évitez de le rez, il reste CM quand même !). En P1, on perd de la santé mentale via certains coups de Sara, pas gênant. En P2, le boss fait des drains liants. Deux joueurs sont alors reliés par un trait rouge. Il faut que les 2 joueurs se rapprochent le plus vite possible l'un de l'autre jusqu'à ce que le lien devienne jaune (5 mètres d'écart), sous peine de voir votre santé mentale fondre comme neige au soleil. Dans les visions, il y a aussi des crânes flottant un peu partout. On perd de la santé mentale dès qu'on est face aux crânes, il faut absolument se positionner dos aux crânes (tout en faisant du dps sur les adds). Enfin, en P3, le boss balance un sort régulièrement qui baisse la santé mentale de tout ceux qui regardent le boss. Les cacs qui sont occupés à taper les adds devront donc toujours avoir le boss dans le dos. Les healers peuvent se mettre de dos pendant toute la P3 sans bouger, les distances devront régulièrement dps le boss et se tourner légèrement pendant le cast du sort pour l'éviter. Pas particulièrement difficile, mais ça ajoute un petit piment sympathique dans le combat.

Petit plus : pendant le combat, les 4 gardiens nous aident. Mimiron pose un debuff sur les tentacules qui augmente de 300% leur temps de cast, important pour diminuer la quantité de dispell à faire. Hodir évite la mort de certains joueurs (aléatoirement) en les glaçonnant juste avant de mourir. Freya pose des rayons verts qui permette de regen sa santé mentale en se posant dessus. Thorim permet de tuer les adds de la P3 (les adds sont en fait immortels et ne peuvent être tués en dessous de 1pv, seul Thorim peut les achever). Devinez quoi : le hard mode est de faire tuer Yogg-Saron sans l'aide des gardiens...

Pfiou... L'explication était longue, très longue. Preuve que le combat est clairement difficile. C'est un véritable check dps qui joue non seulement sur le dps lui-même mais sur l'organisation du dps. Blizzard parlait de Ulduar en pickup... Oui, heu, en fait non, je ne vois franchement pas comment un pickup va pouvoir tomber Yogg dans l'état actuel des choses. Ca sent les nerfs futurs... Smile


Bon couraaaage !
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mar 9 Mar - 14:01

Je préfère cette explication synthétique à celle exhaustive de Millenium... disons que pour commencer c'est suffisant Smile
Mais à 10 joueurs ? Faut-il un ou deux tanks ?
Merci Kiwï !

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Eldrinel
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mar 9 Mar - 14:20

Je vais pour ma part sur wow tactique pour lire les stratégies, je les trouve simples et efficaces à la fois.

Je viens d'ailleurs de lire celle de yogg(oui je m'ennuie un peu en cours)
et pour répondre à ta question, il ne faut qu'un seul tank, qui devra par contre etre épaulé par un assist (ou plusieurs suivant les dispo) pour récupérer les adds, je pense ici aux chassou avec le détourn ou à des pala qui en prenant l'aggro l'amenerait au cac pour que le tank la récupère plus facilement
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Gurthwulf
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 10 Mar - 9:25

Une petite correction, ce n'est pas le dernier, mais l'avant dernier boss d'Ulduar.

Le dernier étant Algalon l'observateur.

Un seul tank est nécessaire.

P1: Le tank et les cacs au milieu de la piéce où ils se déplacent en fonction des nuages.

P2: Les cacs vont dans le cerveau avec un heal. Le tank et les dps distances tapent en prio les grosses tentacules. Le tank aura comme rôle de charger réguliérement les grosses tentacules pour enlever le débuff du raid qui réduit le dps et la vitesse d'attaque.

Bien être réactif sur les liens. EN plus de faire perdre de la santé mentale, ils font perdre des points de vie.

Les petites tentacules devront aussi être dps quand il n'y a plus de tentacules.

P3: C'est une phase de burst. Les adds poppent rapidement, il faut que le tank soit trés réactif pour les récupérer, et les dps doivent les dépop rapidement sous peine que le raid soit submergé.
Pour rappel, les adds ne peuvent pas être tués par le raid, c'est Thorim (de mémoire) qui les tue.

Pour down Yog, il est important que chaque phase soit maîtrisée. Le passage de la P2 à la P3 est un des moments critiques du combat. Il faut le moins de tentacules possibles vivantes.
Avant de passer en P3, il est nécessaire qu'il n'y ait plus aucune grosse tenatcule de vivante(sinon vous pouvez tout de suite wyper^^) et le moins possible de petite.

Le dps sur le boss ne pourra se faire tant que des petites tentacules resteront vivantes.

Quelques rappels:

La santé mentale. A 0, vous êtes CM et allez taper vos petits camarades, sauf les heals. Ce qui est marrant avec les heals, c qu'ils font leur taffe quand CM, ils healent le boss mdr

La répartition des cacs avant le pop des portails en P2 pour aller visiter les visions de Yog.

L'attribution heal(qui va healer les cacs dans les portails, qui heal le tank, qui heal le raid)


ENfin voila quelques petites remarques à brule pourpoint (vive la révolution).

Pour finir, pour ceux qui doute qu'Ulduar n'est pas un défi. Je vous propose d'aller voir les boss en HM, et pour finir Algalon.
Pourquoi je dis ça, parcequ'avec mon niveau d'équipement (FULL 264, 57K PVs buffés), et celui des camarades avec qui nous avons été chatouillés Algalon, nous avons quand même wypé l'heure entiére pour le down sur le dernier try.

Oui, Algalon n'est disponible qu'une heure par ID, et une heure c'est une heure, genre tu pull pas à la 59iéme minute, parceque même combat engagé, au bout d'une heure la lumiére s'éteind^^

Enfin voila, et puis Mimiron HM c'est fun, la salle remplie de flammes, ça vaut le coup d'oeil, et ça rend le combat plus dynamique^^
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 10 Mar - 11:34

Pour ce qui est des modes héroïques, euh euh chaque chose en son temps.

On a fait soirée wipe hier sur la première phase seulement, avec un essai de Sara à 25%, pour notre record.

Mais nous faisions la version : tous les dps et soins à l'entrée et c'est le tank qui va chercher les adds, pour aller les poser sur Sara.
Le hic : les dps se contrôlent mal, il faut une macro STOP DPS à 50% de la vie du monstre pour que le MT le ramène à Sara avant qu'il n'explose. Oui, nos dps ont du mal à se contenir. J'ai beau dire PAS de dots, c'est une horreur. Après, on a essayé d'attribuer un dps réactif qui sait naviguer entre les nuages pour aller "achever" au bon moment les adds.
On a aussi un faux MT2 (genre chevalier de la mort) qui prenait les adds qui surgissaient sur le raid, le temps que le MT revienne.
Les hics :
Je préfère la méthode où les adds sont tankés au milieu : c'est bien plus simple pour les dps et les soins, à condition d'ouvrir l'oeil et de ne pas toucher aux nuages. Je préfère me déplacer et ne pas faire surgir d'add que dps à tout prix parce que j'ai la "transe de l'ombre", par exemple. On a très (trop) souvent été débordés. Mais bon, la majorité, dont le tank ont préféré le faire avec tout le monde à l'entrée.
Les aller-retours du tank sont eux aussi soumis à l'ébullition des nuages, et là aussi on a été débordés.
C'est un vrai casse-tête.

Bref, nous cherchons des astuces et des méthodes pour pouvoir passer ces nuages, et la P1, hihi.

ps : Algalon est un boss optionnel, donc je ne sais pas si c'est littéralement le dernier boss d'Ulduar. Après, on peut ratiociner là-dessus pendant des jours.

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Gurthwulf
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 10 Mar - 11:43

Alors la méthode à l'entrée est celle utilisée en 25.
Les pop étant plus rapide qu'à 10.

A 10, le tank est au milieu et récupére les pop. Pourquoi?

Plusieurs raisons:

1/ Pas d'allée/retour pour amener le mob sur Sara.
2/ Pas de stop dps, l'add pop, il est récupéré par le tank, on le défonce, il péte sur Sara.
3/ Seulement 10 add suffisent.
4/ Pas besoin d'OT

Inconvénients:

1/ Le tank est au milieu avec les cacs, il faut qu'il soit vigilant pour éviter de faire poper des adds supplémentaires. Pour ça, en fait, avec l'habitude du fight, c'est pas trés difficile.
2/ Le raid est à l'extérieur et doit faire attention aux nuages.

Je ne sais pas si vous le saviez mais au fur et à mesure le pop s'accélére. Au dela de 10 adds, ça devient l'enfer^^
C'est aussi pour ça qu'on place le tank au milieu pour éviter les pertes de dps, la P1 étant sensé être la phase la plus facile du combat Smile

Une derniére chose, oubliez pas votre macro /kiss Sara, le moment entre lequel Sara passe en aggressive et celui où elle se transforme est trés trés court pour le HF Smile

Pour les HMs, celui du Léviathan à 4 Tours n'est pas trés difficile.

XT est gérable avec les différents nerf subit Smile
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Kiwï
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 10 Mar - 13:28

On sait très bien qu'Algalon est le boss final mais on ne pourra pas le tenter vu qu'on n'a pas tué les gardiens en mode héroïque d'où mon ironique "enfin" plus haut. Donc en théorie Yogg est le dernier boss.
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 10 Mar - 14:35

Tiens, et sinon, comment gérer les salves de trait d'ombre des adds ?
On laisse faire et les soins gèrent ? Ou bien il faut assigner quelqu'un pour casser leurs incantations ?

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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 10 Mar - 22:19

Pour ma part, étant au soin, je ne peux pas m'empecher de demander qu'on tente de les casser parce que c'est quand même pas rien à gérer, les salves font de gros dégats sur plusieurs membres du groupe et meme si avec un seul add, je pense que c'est quand meme gérable, s'il y en a 2 ou 3 qui le font, y aura forcément des morts
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Jeu 11 Mar - 7:49

Alors c'est la où il y a un mal entendu.

Ce qu'il faut bien comprendre c'est qu'à 10 il ne faut qu'n seul add en même temps. Si vous en avez deux, ça devient fortement compliqué avec l'accélération des pop.

Les traits d'ombre ne sont pas cassés (ou alors le tank peut éventuellement en casser si il a le temps), le heal mis à par le tank, normalement, n'a quasi rien à soigner en dehors de ces traits d'ombre.

La méthode, c'est burst l'add dés que le tank l'a récupéré au milieu comme ça on a pas à se dire stop dps pour emmener l'add sur Sara.

En appliquant cette méthode, la P1 deviendra vite une simple formalité.

PS: Kiwette, joke inside, mais j'avais oublié le smiley toutes mes excuses Smile
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Eldrinel
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Jeu 11 Mar - 8:26

Je sais qu'il ne faudrait dans l'idéal qu'un seul mob, et dans mon précédant post, j'admet qu'avec un seul à gérer, le heal peut se faire sans trop de soucis, mais il faut bien prendre en compte que mardi dernier, on a pas vu un seul try où on a réussi à ne pas avoir au moins 2 adds en même temps.

La moyenne se situait souvent je pense vers 2 ou 3 adds, et on wypait souvent au pop du 5ième car le tank ne pouvant rattraper, il partait frapper le raid qui se dispersait et faisait encore plus de pop.
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Jeu 11 Mar - 11:42

C'est vrai que c'était un beau bordel, mais j'aimerais que les essais ultérieurs se fassent au milieu. Oui, c'est lourd, car faut que chacun veille aux déplacements des nuages... Mais pour abattre nos cibles, c'est bien plus sûr.
Et si y'en a qui popent en plus, il faudra un MT2 du pauvre (un dk dps par exemple) qui l'amène au milieu : le dps est focalisé au centre et ça tombe vite.

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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Jeu 11 Mar - 12:20

Pour pull pendant le combat, c'est pas les possibilité qui manquent :

- Lucioles d'un druide féral
- Sort d'un DK (éventuellement poigne, mais ce dernier provoque l'ennemi je crois, donc plus risqué)
etc...


Par contre pour les salves d'ombre, j'en interrompt dès que je peux, mais vu que je ne peux le faire qu'avec un finish, ça n'arrive pas souvent ! Il faut que tout ceux qui peuvent le faire soient vigilant dessus. Entre ça et l'explosion de la fin, les soins doivent gérer deux aoe, et c'est très vite galère.

Tout les adds au centre c'est probablement la meilleure méthode, mais dans la pratique, quand on a fait ça, il y avait plusieurs pop en même temps, surtout qu'il faut gérer des nuages très proches (ceux du centre), tout en s'écartant pour éviter l'explosion.

Mais bon, ça se tente quand même, sur les derniers try avec la méthode de l'aller retour on ne progressait vraiment plus. Je suis assez d'accord avec l'amiral pour faire les prochains essais au milieu.
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Jeu 11 Mar - 12:40

Dites vous bien que la P1 est la phase la plus facile du combat.

S'écarter, casser, vous ne pouvez vraiment pas vous le permettre. Au milieu c simple pour éviter les nuages, ils tournent à la vitesse d'une moule asmathique, il suffit d'observer le déplacement et de passer au moment où Sara est entre les 2 nuages.

Quelques petits conseils pour les nuages, n'essayez pas de passer devant le nuage, mais passer devant. ça marche comme les slims à Nax Smile

Une derniére chose, tant que vous n'arriverez pas à n'avoir qu'un seul add à la fois en P1 et passer en P2 au bout de 10 trashs, la P2 sera un enfer et vous n'arriverez à rien.

Haut les coeurs, placez le tank bien au centre, burst sur chaque add qui pop, et ça passera tout seul Smile
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 17 Mar - 14:51

Eh bien hier soir nous réussîmes à franchir cette fichue phase 1... Et apprendre en plein combat ce qui se passe, c'est pas évident ! Il nous a fallu bien enregistrer les différents types de tentacule... "C'est un gros ça non ?" "Ah non, un moyen, là t'as un grand".
On a connu le débuff rigolo qui lie ton cerveau à celui d'un autre personnage et il ne faut pas rester trop loin de l'autre sous peine de prendre du dégât...

Et on s'est aperçu qu'on durait bien plus longtemps si :
Tous ceux qui peuvent virer poisons, maladies, effets magiques et malédictions se mettent au boulot.
On tape les petits tentacules qui aggripent un joueur (pour info, on réussit à lancer des sorts même si on est attrapé)
Les puits de santé mentale, c'est quand même vachement bien.
On a défini un groupe de 4 joueurs pour entrer dans le portail : 3 CàC et un soigneur... Je ne sais pas comment c'est de l'autre côté, mais le groupe s'est rarement trouvé à 4 à l'intérieur ! Dur dur... Mais faut du repérage, et bien prendre le temps de comprendre ce qui se passe.
La phase 1 était très bien tankée par Bralyan, et finalement, on a réussi à ne faire pop aucun add. Et quitte à en faire pop par maladresse, autant le faire en début de combat, car les pops réguliers sont de plus en plus proches...

Le bisou à Sara fonctionne quand elle s'élève dans le ciel (hop, un HF).

Et la phase 2... Ce qui est terrible c'est se dire "je suis du mauvais côté de la pièce ! Aaaah, où sont les gros tentacules à dps ?"

Ah oui question ? Les gros tentacules : ça se tanke bien, hein ? Vu qu'ils posent des débuffs cumulables qui peuvent "OS un tank" d'après les sites de tactique...

Bref, un combat palpitant, qu'on apprend petit à petit. Très belle soirée hier, on avance on avance.

Petit coup de gueule, quand même (faut bien) : UNE HEURE pour partir et former le groupe. Trouver un dernier soin/tank (oui car heureusement notre druidesse de raid savait faire les deux !), ce fut vraiment la galère.
Mince quoi c'est quand même Yogg-Saron. Genre ça se finit facilement et surtout, souvent, Ulduar... Alors j'aimerais un peu plus de motivation pour l'avancée PVE de la guilde siouplé. C'est pas parce qu'on n'a plus rien d'intéressant à looter qu'il ne faut pas venir que diable. Vous voulez finir ce pan d'histoire vous aussi ? Alors venez Wink

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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Mer 17 Mar - 18:21

Citation :
Trouver un dernier soin/tank [...] ce fut vraiment la galère.
Encore désolé, c'est entièrement ma faute. Je crois que je vais cesser de m'inscrire en raid pour quelques temps, jusqu'à que je soit sûr que ma connection soit redevenue stable. Ca m'énerve car ça pourrit mon temps de jeu, mais il y a bien pire: que ça pourrisse également le vôtre.
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Radichou
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MessageSujet: Re: Techniques Ulduar   Jeu 18 Mar - 11:16

Le pire c'est que c'est pas exactement ça le souci, Sheela, un accident de connexion ça arrive. Nilliel a le même souci, et j'ai bien conscience que vous êtes les premiers embêtés.
Naon en fait je râle parce qu'on rame à avoir 10 présents à l'heure, alors qu'on a toujours 25 "incertain".

Humpf humpf Razz

(on a failli perdre l'ID sur Yogg Saron, au fait, ce matin j'ai réalisé que j'avais oublié de l'étendre, oui, comme le linge. Heureusement, tant qu'on n'a pas pris une nouvelle ID, on peut récupérer la précédente ! Il est bien fait, ce jeu, des fois)

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