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 Le guide du démoniste affliction spé drain de vie

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Radichou
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MessageSujet: Le guide du démoniste affliction spé drain de vie   Mar 8 Mar - 15:57

Le démoniste affliction, on en parle souvent, mais il reste quand même peu connu.


Avec le prochain patch 4.1, cette spé semble quand même remise à l’honneur, aussi, je me permets de vous proposer ce "guide",
peut-être un peu bavard, mais qui détaille chaque sort et chaque talent d’un point de vue Affliction, pour mieux comprendre cette spé et qui sait, vous
donner envie de la jouer ?

Je partage ici mon expérience de joueur démoniste affliction, soit plus de six
ans de jeu (pas en /played, quand même !), c'est une façon de voir le jeu qui n'est certes pas la plus "roxxor", mais reste très agréable à jouer.

Ne comptez pas sur moi pour mettre tous les termes en anglais ni parler à moitié kikoodps ou autres abréviations barbares, ce but, à l’instar du très bon guide réalisé par Nekikoul pour les voleurs, se veut vulgarisateur (mais un poil long, je le reconnais).


D’aucuns pensent que c’est une spé PvP (dont les ouinouins des joueurs sont pour beaucoup coupables du nerf affli en pve), certes !
Mais elle est très amusante à jouer, six ans que je ne m’en lasse pas.


Certes, ça fait pas autant de dégâts qu’un destru la plupart du temps.
Certes, la phase de burst (gros dégâts dès le début du combat) est assez minable ;
pour faire du gros dégât rapidement, mieux vaut rester destru ou démono.

Les sorts de zone ne sont pas non plus extrêmes MAIS on se défend (j’y viendrai).
Pas autant qu’un maître en démonologie, évidemment (ah, le tourbillon du grangregarde aura de feu en métamorphose démon flammes infernales !).

Mais alors, POURQUOI jouer en affli, didjû ?
- Parce que vous aimez faire votre marginal (dédicace à Belmondo).
- Parce que vous aimez le principe du « hin hin je fais chier mon monde même quand je suis mort »
- Parce que vous aimez être dernier au dps et remonter sur le kiki devant tout le monde en fin de combat (le snobisme à l’état pur).
- Parce que vous aimez vous prendre pour un soigneur, ou aimez l'idée de faire plaisir à l'équipe soin et devenir leur chouchou.
- Parce que les boss cata demandent beaucoup de mouvement et de réactivité, la spé affli permet de faire du dégât tout en bougeant, et souvent sans être face à sa cible.
- Vous aimez être increvable, avec un familier super résistant, presque autosuffisant, avec un talent de survie que tout le monde nous envie, et que vous aimez être le dernier à mourir en raid, oui même après les mages qui ont voulu se planquer avec invisibilité !


1ere partie :
Présentation des sorts

Vous faites partie des classes ayant le plus de sorts à disposition (loin du monotouche !), passons-les brièvement en revue. Tous ont leur utilité, mais pas dans la même mesure, selon votre spé.


Général :


Néantomancie : Cool, 5% en Intelligence, c’est cadeau ! Technique passive.

Maîtrise : la maîtrise en affliction EST importante. Car elle augmente les dégâts sur la durée de vos sorts d’ombre. Sachant que drain de vie et drain d’âme sont considérés comme des DoTs, oui, la maîtrise concerne plus des trois quarts de vos sorts !


Affliction :

Affliction instable : C’est le sort obtenu lorsqu’on choisit de se spécialiser affliction. Son incantation est plutôt longue (3s de base). Youpi, un dot d’ombre de plus !
Ses dégâts sont constants. A priori surtout utile en pvp, car lorsqu’on le dissipe, il cause un effet de silence de quelques secondes. Mais pour le pve, c’est quand même un dot de plus. À ce propos, attention lors des combats en pve, des fois, des ennemis disposent de techniques de renvoi de sort, si vous vous prenez en effet boomerang votre affliction instable sur le nez, prévenez vos soigneurs et ceux qui dissipent la magie : ils risquent de se prendre un vilain effet de silence !

Corruption : c’est votre principale source de dégâts. Ses ticks (ou itérations) sont rapides et font mal, et ne sont pas progressifs. Vous disposerez de plusieurs moyens d’appliquer continuellement ce dot sur l’ennemi, n’ayez pas peur d’avoir à le reposer toutes les 10s.

Connexion : Le sort qui change de la vie contre du mana… C’est génial, ça permet de régénérer en combat. Attention, à Cataclysme, ce sort est gourmand en points de vie, n’allez pas faire le zazou à trop baisser votre barre de vie, sinon paf ! le démo.

Drain de vie : C’est devenu mon sort à incanter quand je n’ai pas de dot à réinitialiser (refresh). Sort canalisé, il permet de faire du dégât régulier ET de vous soigner.
Avantage : une fois lancé, vous pouvez tourner le dos à l’adversaire (pratique pour les boss qu’il ne faut pas regarder).
Autre avantage, il est considéré comme un DoT ! Donc votre hâte fournira un ou deux tics supplémentaires, et surtout, il compte pour votre buff Âme du démon fourni par le Gangrechien. C’est mon sort en n°1 sur ma barre principale.
En plus il est instantané à lancer… Ah, et il donne plus de chance de provoquer « crépuscule », pour avoir un trait d’ombre instantané…
Ce sort est compatible avec la Brûlure d’âme, qui permet de le canaliser en une seconde (ça fait plus de dégâts et de régen vie, mais ça coûte un fragment).

Drain d’âme : Jadis le sort pour obtenir des fragments en fin de vie d’un monstre, pour remplir son sac à fragments ! Aujourd’hui, il permet de
refaire le plein de ses trois fragments d’âme. Considéré comme un dot, il est inutile sur les trois quarts d’un combat.
Mais ce sort est primordial pour un démoniste affliction : sachez qu’à partir de 25% de vie du boss, les dégâts de ce sort canalisé sont quadruplés ! Ce dot tique (se déclenche tout seul) toutes les trois secondes, et ces tics peuvent être critiques. Ils peuvent être affectés par l’âme du démon du gangrechien. Il se canalise, donc pas besoin de faire face à sa cible une fois lancé, et fait très mal.
En raid, à partir de 25% de vie du boss, votre tâche sera de veiller à bien maintenir toutes vos afflictions et de canaliser non plus au drain de vie, mais au drain d’âme (sur un équipement de moyenne 346, ça ticke à 40 000 critique un peu moins de toutes les trois secondes), c’est là que vous remontez au dps.

Plaie d’agonie : Un de vos célèbres DoTs. Lancé instantanément, sans être forcément face à la cible, il peut être posé en mouvement. Ses dégâts sont assez faibles au début, mais ils vont croissant avec le temps, il faut absolument laisser ce sort se terminer plutôt que d’en poser un autre avant qu’il ne soit terminé : en
effet, ses plus puissants tics sont les deux derniers, ses dégâts augmentent de façon exponentielle, donc plaie d’agonie = à laisser se terminer avant de le
reposer. Ses itérations peuvent être critiques.
À noter qu’il existe un glyphe qui le fait durer plus longtemps, donc avec des tics finaux encore plus puissants.

Plaie funeste : Une autre plaie, comme agonie, c’est donc l’un ou l’autre. Préférez agonie pour les combats rapides, car agonie fera plus de dégâts en peu de temps. Plaie funeste est à réserver aux combats longs :
en effet les tics ne se déclenchent que… toutes les 15 secondes ! Ah oui, mais ça fait mal, surtout quand le tic est critique. Notez que ce sort peut aussi faire apparaître un petit diablotin noir (fragile et sensible aux aoe ennemies) qui va mitrailler brièvement l’ennemi avant de disparaître !
C’est pas énorme, mais un petit plus quand même !

Peur : Ah, la peur… Les autres spé nous l’envient ! Elle se lance assez rapidement, et l’ennemi s’enfuit en courant ! Attention à bien surveiller l’ennemi qui vous a été assigné (n’hésitez pas à afficher sa focalisation pour voir quand le sort se termine). Notez que le glyphe de peur est très très utile :
l’ennemi tremble sur place au lieu de s’enfuir en courant, ce qui évite les prises d’agro dangereuses en raid ou en donjon. Inconvénient, le sort passe à 10s de recharge, alors soyez synchrones !

Malédiction de faiblesse : Un sort qui fait que l’ennemi tape moins fort au corps à corps. Ne se cumule pas avec un autre affaiblissement du guerrier, similaire. N’hésitez jamais à demander aux autre démonistes de poser cette malédiction, car c’est VOUS qui poserez celle des éléments (j’y viens après), oui, oui, oui !

Malédiction des langages : Si jamais vous devez soloter un ennemi sorcier, voilà qui ralentira ses dégâts ! La malédiction, d’assez courte durée, attention, va demander à sa cible plus de temps pour incanter les sorts.

Malédiction des éléments : À lancer d’entrée de combat, vous allez augmenter tous les dégâts de vos collègues sorciers de toute sorte.
Insistez bien auprès des autres démonistes pour la poser, et prenez l’habitude d’être le premier à la poser, car vos talents vont améliorer ce sort pour que
cette malé s’étende aux autres ennemis (voir Talents).

Voile mortel : sort très pratique, mais long à la recharge, il est instantané, vous rend un peu de vie, et fait courir l’ennemi de peur pendant 1-2s. Pas très dangereux pour l’aggro, donc.
Je l’utilise par exemple lorsqu’un sort de peur a pris fin : je lance Voile mortel instantanément, l’ennemi se détourne de sa course vers moi (ou un soin), ça me laisse le temps de poser une peur bien propre.

Hurlement de terreur : Le sort de peur de masse. Pratique, dans les situations désespérées, parce que là, oui, ça court partout après, et bonjour l’aggro.

Graine de corruption : un puissant sort d’ombre de dégât de zone, et cher, à lancer sur l’ennemi. Attention, la graine remplacera votre sort corruption si vous la posez sur l’ennemi. La graine explose si l’ennemi prend du dégât ou au bout d’un certain temps. Quand la graine explose, elle provoque des dégâts d’ombre de zone. Sachez qu’un effet de chaîne peut être créé : posez une graine sur plusieurs ennemis et attendez qu’elles se déclenchent les unes les autres ! Pour aoe en affliction,
c’est graine-graine-graine. Un pack d’ennemis ? Une malédiction des éléments qui s’étend sur chacun d’eux, et la graine fera encore plus mal !
Avec le talent graine de corruption améliorée, ce sort, en explosant, posera corruption sur chaque ennemi touché ! Sachant que c’est votre plus gros dot, c’est un plus énorme ! Mais attention, n’allez pas reposer une graine sur un ennemi touché par corruption, car la graine l’enlève… C’est très subtil.

Sombre intention : Ouais, on a notre buff ! Pour aider les copains ! Attendez, depuis quand on devient altruistes, nous autres démonistes ? Quoi ? quand on buffe
un allié, on se buffe en même temps ? Ouf, j’ai eu peur ! Je préfère ça ! Blague à part, ce sort va améliorer votre hâte, et celle de votre allié, de 3%. Mais ce
n’est pas tout ! Si votre allié fait un DoT ou un soin de durée (HoT) CRITIQUE, vos dégâts de dots augmentent ! Et ça se cumule jusqu’à 3 fois, pour atteindre 9% de dégâts des dots pendant 7s !
Alors, sur qui poser la sombre intention ?
- Sur un collègue démo affliction dont les dot vont souvent critiquer.
- Sur un prêtre ombre.
- Sur un druide soin.
- Sur un prêtre soin.
- Un démoniste destruction ou démonologie.
Mage feu ou chaman élémentaire, à la rigueur, qui ont quelques dots, . Evitez mage arcanes ou givre, chaman soin (dont le remous ne vous sera que de peu d’aide comparé aux autres)… Éventuellement guerrier dps ou voleur spé saignements-poisons critiques, qui devraient déclencher la sombre intention. Sachez aussi que c’est
réciproque : si vos dots critiquent, les dégâts ou soin de durée de votre allié vont augmenter de 3/6/9%.


Destruction :


Immolation : Ce sort de feu à dégât direct et dot ne vous servira strictement à RIEN, vu qu’il est remplacé par le sort obtenu via l’arbre de talent affli « Affliction
instable », vous pouvez le mettre dans une barre de sorts secondaire, ou l’éliminer (oui, le DoT d’immolation est exclusif, c’est immolation ou affliction instable).

Douleur brûlante : Un sort de feu très rapide à incanter et qui génère une quantité énorme de menace. Il est pratique, selon les combats, si vous devez rapidement prendre l’aggro d’un monstre, pour sauver la vie d’un soigneur… Brûlure d’âme augmente encore plus la menace générée par ce sort.

Pluie de feu : Sort de dégâts de zone (aoe) de feu, canalisé, si vous bougez, c’est fini, et il coûte cher en mana. Mais il fait mal ! Personnellement, je préfère aoe à la graine de corruption, qui est un sort d’affliction.

Flammes infernales : une aoe de feu très puissante, canalisée, mais qui vous prend beaucoup de mana et… de vie ! Oui, ça vous brûle aussi. Ah mais vous jouez une classe pour maso, aussi faut dire.

Feu de l’âme : Sort peu utile en affli (mais il l'a été), son principal intérêt c’est qu’il fait du gros dégât de feu et qu’il peut être lancé instantanément en craquant un fragment d’âme à l’aide de Brûlure d’âme.

Incinérer : Un sort que j’ai mis de côté, et dont je ne me sers jamais, vu qu’il tape plus fort si immolation est lancé, et qu’immolation, en affli, ne sert à rien.

Ombreflamme : Hop, un sort lance-flammes instantané qui fait un peu de dot en plus, à utiliser au cac, ou pour faire des aoe sur des cibles proches, entre deux graines… Notez que son glyphe procure un effet ralentissant de masse.

Gangreflamme : sort instantané aux dégâts assez faibles. A lancer sur les bestioles, parce qu’il est rapide et se lance d’un coup. Attention, en combat, il réinitialise votre sort d’affliction instable. Lors d’une phase de mouvement, c’est pratique, ça permet de maintenir l’affliction instable sur votre cible (et vu que l'affli instable est relativement long à incanter...).

Démonologie :


Armure démoniaque : le sort qui augmente l’armure d’un tissu et le nombre de points de vie reçus. Qui a dit que les démonistes étaient la classe tissu tank ? À n’utiliser que si vous êtes en train de mourir et que vous voulez régénérer plus vite, ou pour optimiser des gros soins qui arrivent !

Création de pierre de soin : la base, à distribuer à tous vos amis en raid pour qu’ils vous aiment (ben oui parce qu’on va pas vous apprécier pour votre dps… alors si possible ayez un personnage mignon et attachant, ça aide). Notez que la Brûlure d’âme activée permet de gagner encore plus de points de vie en absorbant une pierre de soin.

Gangrarmure : L’armure qui augmente vos dégâts des sorts et qui vous soigne de 3% des dégâts infligés à une cible unique, c’est l’armure par défaut du démoniste pve. Surtout affli, vous allez régénérer encore plus régulièrement grâce à elle.

Brûlure d’âme : Un sort qui déclenche un buff, permettant d’améliorer des sorts, en échange d’un fragment d’âme (les petites pierres violettes sous votre barre de mana). Il existe plein de sorts affectés par Brûlure d’âme, comme drain de vie, feu de l’âme, pierre de soin, téléportation… En affli, il servira surtout à invoquer instantanément un démon tombé au combat, à manger sa pierre de soin améliorée, à lancer son drain de vie trois fois plus vite, ou donner un dot à la graine de corruption !

Contrôle du démon : Ben oui parce que maintenant le démoniste commence avec son familier mais ne peut pas le contrôler… C’est chose faite avec ce sort appris au niveau 10…

Captation de vie : canalisé, il rend de la vie à votre démon. Pratique quand votre gros bleu ou gangregarde se solote un boss au Cœur du Magma...

Récolte d’âme : Sort à utiliser hors combat, il permet au démoniste d’être au régime sec et d’envoyer bouler les mages avec leur nourriture pleine de manne arcanique. Non seulement vous récupérez vos trois fragments en réserve, mais en plus, ce sort remonte votre barre de vie ! Indispensable !

Respiration interminable : pour respirer sous l’eau. Peu utile, sauf avec le glyphe mineur, qui vous fait en plus nager 20% plus vite.
Pratique pour gratter les autres cuistots qui cherchent les cages à homards à Hurlevent…

Création de pierre d’âme : Ben, c’est votre pierre de rez quoi ! Faites bien attention à son temps de recharge, qui a tendance à ne devenir prêt qu’en pleine action. Attention également au nombre de rez combat qui sont limitées. Personnellement, je préfère la placer sur… un tank ! Si le raid est averti, le tank fraîchement revenu d’entre les morts sera vite soigné et rebuffé, et franchement, ça évite des wipes.

Lien spirituel : Une bonne chose léguée par les collègues démono, on perd un peu des dégâts reçus pour les infliger à ses démons ! C’est-y pas cruel ? J’adore ! À noter que le glyphe améliore encore plus l’effet du lien. Veillez à ce que ce sort soit toujours actif…

Œil de Kilrogg : Sort de reconnaissance, pour déclencher les pièges à ICC dans le couloir de Gargamoëlle...

Asservir un démon : Sort peu usité de nos jours, pour rigoler lors d’une quête où les démons pullulent, à la rigueur…

Bannir : Sort de contrôle très utile, même en raid. Avantage par rapport à certains contrôles, c’est qu’un démon ou élémentaire banni ne peut être touché, et de ce fait, votre contrôle ne peut être brisé par vos alliés étourdis qui lancent des sorts de zone… Notez que si vous relancez ce sort sur la cible bannie, l’effet prend fin.

Gardien d’ombre : Absorbe une ridicule somme de dégâts d’ombre. C’est toujours ça d’absorbé quand vous savez que l’ennemi vous envoie une tatane ombrée sur la figure remarquez…

Rituel d’invocation : Le fameux portail pour invoquer les retardataires !

Brise-âme : le sort des lâches, pour faire baisser la menace quand le boss court vers vous et laisser les mages mourir avant vous. Attention, temps de recharge élevé !

Rituel des âmes: le sort qui invoque le distributeur de pierres de soin. Attention, demandez bien à ceux qui vous aident à l’invoquer de ne pas bouger en cliquant.

Cercle démoniaque : invocation : Ce sort pose au sol un portail actif. Attention, si vous vous en éloignez trop, vous serez hors de portée et ne pourrez utiliser le sort de téléportation.

Cercle démoniaque : téléportation : Ce sort est très pratique, car de nombreuses rencontres vous demanderont de bouger ou de rejoindre un emplacement particulier. Si le tank ne bouge pas lors du combat, ou presque (comme sur Argaloth ou les deux dragons de la Citadelle du Crépuscule), vous posez votre portail sur son emplacement, et au moment requis, un clic, et hop vous êtes sur lui. Ce sort a énormément d’applications, notamment en pvp.

Âme du démon: un sort qui vous offre un buff pendant quelques secondes, dépendant du démon invoqué !
Le diablotin augmente les dégâts des sorts de destruction à temps d’incantation,
Le marcheur récupère toute votre menace,
La succube augmente les dégâts de votre trait d’ombre,
Le chasseur corrompu augmente les dégâts de vos dots (ce qui nous intéresse ici),
Le gangregarde, lui, augmente un peu tout mais vous n’êtes pas spé démono, ici !

J’ai personnellement lié ce sort par macro au premier dot que je pose : en même temps que le premier dot est posé, l’âme du démon du chien se déclenche, augmentant tous mes dots, leurs effets sont donc renforcés, et n’oubliez pas, une fois encore, que le drain de vie et d’âme sont considérés comme des dots !


À venir : les talents, et les démons.

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Radichou
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MessageSujet: Re: Le guide du démoniste affliction spé drain de vie   Mer 9 Mar - 11:33

Deuxième partie :

Les points de talent


Voici mon arbre de talents. C’est sans doute pas le meilleur, mais j’explique avantages et inconvénients de http://eu.battle.net/wow/fr/character/medivh/radichou/talent/primary.
(Il sera sans doute changé d’ici peu, mais depuis la disparition du feu de l’âme amélioré pour les non-destruction, les affligeants ont un arbre similaire à celui-ci.)

Malédiction et mélancolie :
Augmenter les critiques des plaies, c’est très bon, car cela améliore vos dots. Bien sûr, on place ou agonie ou funeste, mais sur les boss, la lente plaie funeste fait mal. Si en plus elle critique, elle peut faire très mal.

Connexion améliorée :
La connexion a tendance à vous faire mal sur certaines rencontres, et baisser dangereusement votre barre de vie. Mais refaire le plein de mana en combat ne se refuse pas ! 20% au mana reçu grâce à Connexion, ça permet d’utiliser moins souvent ce sort lors d’un combat, et donc de perdre moins de vie.

Corruption améliorée :
+12% à votre principal dot (c’est peut-être grâce à ce talent que c’est votre principale source de dégât sur la durée d’ailleurs).

Porte-Malheur :
Voilà un talent pratique et qui fait que c’est VOUS qui devrez insister pour poser la malédiction des éléments.
Avec Porte malheur, votre malédiction des éléments se répercute sur les ennemis à 40m maximum SANS aggro !
Ce qui est très utile pour tout le raid, notamment pour les AoE, imaginez, grâce à ce talent, vous n’avez pas à poser dix malédiction sur dix adds, mais d’un clic, vous en posez autant qu’il y a d’ennemis à portée…
Sur des boss comme Halfus et ses adds costauds, c’est très utile aussi :
posez la malé des éléments sur Halfus, (ou tout autre boss ou add à tuer en dernier), la malé des éléments va se répercuter sur les adds à portée, instantanément. Ça
fait quand même un sort de moins à placer pour chaque add. Et tous les sorciers du groupe vous en remercieront !
Du coup, les autres démonistes présents pourront dépoussiérer leurs autres malédictions (faiblesse, langages…). Notez que si le monstre sur lequel votre malédiction des éléments est tué, les malédictions reportées sur les autres ennemis vont s’effacer. Il peut être utile de lancer la malé des éléments sur un ennemi moutonné, ou sous toute forme de contrôle (ne craignez rien, ça ne fait pas de dégât, on ne vous en voudra pas), ainsi, Porte Malheur s’appliquera à tous les ennemis, et celui qui reste debout en dernier, c’est celui qui a la malédiction des éléments elle-même.

Siphon d’âme :
Ça augmente le nombre de points de vie drainés sur la cible pour chaque effet d’affliction lancé, pour le drain de vie, et le drain d’âme. En gros, plus vous avez posé de dots, mieux vous allez régénérer avec votre drain de vie (là où je ne comprends pas, c’est qu’on parle de régénérer avec le drain d’âme… qui ne rend pas de points de vie particulièrement). Bref, une fois tous vos dots posés, c’est parti pour le drain de vie, ou le drain d’âme à 25%, en attendant Crépuscule (voir ci-dessous) ou de reposer un dot.

Siphon de vie :
50% de chances de recevoir à chaque sort, chaque tic, des points de vie en plus. Les soigneurs vous en remercieront ! Vous allez pouvoir faire encore plus de connexions !

Malédiction d’épuisement :
Une malédiction discutable qui a son utilité en pve. Si, si !
Elle ralentit la cible de 30% pendant 30 secondes. Comme le contrôle d’adds est une chose importante à maîtriser, des fois, ben un sort de peur peut rater, et l’ennemi se rapproche souvent dangereusement vite, et on n’a pas le temps d’incanter une peur qu’il est déjà arrivé au càc ! Eh bien une malé de fatigue qui ralentit l’ennemi peut vous laisser la demi-seconde nécessaire à incanter un sort. Ou bien sur certaines rencontres, lorsqu’il faut ralentir ses ennemis (on se souvient des bêtes de sang à ralentir sur le combat contre le seigneur Saurcroc à ICC).

Peur améliorée :
Utile aussi, je ne l’ai pas pris, préférant la malédiction d’épuisement. Avec le talent de peur améliorée, un ennemi est ralenti une fois le sort de peur terminé. Il laisse le temps d’incanter une nouvelle peur, ou autre, on peut lui préférer la malédiction d’épuisement… C’est à vous de voir.

Éradication :
Indispensable, les dégâts de votre corruption qui ont des chances de déclencher un buff de 20% à la vitesse d’incantation des sorts pendant 10s. La hâte est bonne pour les affli, surtout pour les drains !

Hurlement de terreur amélioré :
Le sort passe instantané, pratique pour faire courir tout le monde partout.

Crépuscule :
Indispensable pour notre spé ! Le sort corruption ET le drain de vie ont une chance déclencher un trait d’ombre instantané. Comme vos ennemis sont toujours sous corruption et que vous tapez à coup de drain de vie (ou de trait d’ombre), vous avez de « grandes » chances d’avoir un sort à gros dégâts d’ombre instantané.

Brûlure d’âme: graine de corruption :

Un talent utile pour les amateurs de dégâts de zone ! Il donne une nouvelle facette à votre brûlure d’âme. Craquez la brûlure d’âme, et lancez votre graine de corruption : tous les ennemis affectés par les dégâts de zone de la graine se chopent en plus Corruption, qui va descendre les adds progressivement à coups de tics
ravageurs ! Ça, couplé à Porte Malheur qui étend votre malédiction des éléments et vous allez faire très mal en aoe.

Affliction éternelle :
+15% aux critiques de corruption, graine de corruption, et affliction instable, c’est tout bon. Mais en plus, 100% de chances de réinitialiser votre dot principal (corruption) en lançant un drain de vie, un drain d’âme ou hanter. En gros, avoir votre gros dot toujours « rafraîchi ».

Pandémie :
Talent discutable, certes, il réduit de 0,5s le temps de recharge global des plaies et malédictions. Il permet cependant, quand on utilise le drain d’âme (à 25% de vie du boss !), de rafraîchir un de vos dots, l’affliction instable.

Hanter :
Votre sort de fin d’arbre de talent ! À lancer avant de poser tous vos dots, car il les améliore !
Ce sort envoie un fantôme sur l’ennemi, et reste 12s sur lui, avant de revenir sur vous pour vous soigner (au prorata des dégâts effectués par ce sort, ça requinque un chouïa !). Mais pendant ces 12s, tous vos dégâts sur la durée sont augmentés de 20% ! C’est énorme, oui. Le temps de recharge de ce sort est légèrement inférieur à 12s (8s). Ce qui vous laisse 4s pour le relancer sur votre ennemi, qui doit TOUJOURS être sous l’effet de ce sort.
Hanter est un sort à rafraîchir en priorité.


Dans les autres arbres, j’ai pris en Destruction :

Plaie :

Il réduit de 0,5s le temps d’incantation du trait d’ombre. Ce talent est utile pour une spé affliction trait d’ombre. Pour une spé drain de vie, où les traits d’ombre sont
instantanés… C’est moins primordial. (je pense à le virer pour mettre des points en démono d’ailleurs)

Ombres et flammes :
Augmente les dégâts des traits d’ombre (miam) et incinérer (nous on s’en fiche) de 12%. Et ça donne en plus un effet qui augmente de 5% les chances de coups critiques magiques sur votre ennemi. En général, les autres démonistes destruction l’ont déjà. Je l’utilise parce que 5% de critique magique sert à tout le raid, y compris à moi-même, et 12% à mes traits d’ombre, instantanés ou pas, je ne dis pas non.


Et dans la branche Démonologie,

Sombres arts :
Il va augmenter les maigres dégâts de votre chasseur corrompu. Ça remonte un peu le dps et vous fait moins regretter de ne pas avoir pris la succube !

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MessageSujet: Re: Le guide du démoniste affliction spé drain de vie   Mer 9 Mar - 16:53

3e Partie :

Quel démon prendre ?



La question est à considérer en fonction du sort « Âme du démon », qui nous procure un buff différent selon le démon invoqué à nos côtés.

Le diablotin :
Avantages :
- Buff d’endurance pour tout le groupe/raid.
- Tire à répétition des boules de feu, très utile en destruction.
- Le sort pour enlever la magie sur un allié (jadis confié au chasseur corrompu). Je l’invoque rien que pour ça sur un combat qui demande une dissipation de magie sur soi.
- Âme du démon : augmente les dégâts des sorts à incantation (trait d’ombre, immolation, incinérer…)
- Il a une voix toute mignonne et une répartie très sympa !

Inconvénients :
- Le buff endurance est supplanté par le cri de commandement des guerriers (ou la prière de robustesse).
- Les boules de feu doivent compter le temps d’incantation du diablotin + le temps de trajectoire jusqu’à l’impact.
- Depuis qu’il a perdu son invisibilité, il est en mousse, et peu résistant : deux aoe d’un boss, et il faut réinvoquer un autre démon…
- Sa voix nasillarde peut vite agacer.
- En affliction, il faut avouer, l’Âme du démon diablotin ne sert à rien, ou si peu.

Le marcheur du vide :
Avantages :
- Utile pour prendre des niveaux, il vous sert de tank personnel.
- Il offre un bouclier avec Sacrifice, qui peut vous sauver la vie en absorbant un sort ou deux, mais guère plus.
- Il peut servir de reprise d’aggro, surtout après un Brise-Âme, pour gagner une seconde ou deux de survie.
- Son âme du démon lui fait reprendre 100% de votre menace, vous êtes sûr qu’il réussisse sa reprise d’aggro.

Inconvénients :
- On récupère très vite la menace qu’il génère.
- Son dps est nul !
- Ne comptez pas sur le bouclier régulièrement.

La succube :
Avantages :
- Elle tape très fort, et au corps à corps ! C’est le démon qui dps le plus (outre Gangregarde, et encore !)
- Elle offre un contrôle supplémentaire grâce à Séduction.
- Le glyphe de fouet de la douleur augmente ses dégâts de 25% quand elle utilise cette technique.
- Son âme du démon augmente de beaucoup (20%) votre trait d’ombre !
- Si vous avez une spé affli trait d’ombre, c’est elle qu’il faut préférer, avec le glyphe qui va avec (comme le petit toast).

Inconvénients :
- Elle est en mousse et il faut souvent la réinvoquer.
- Si vous êtes spé drain de vie, son âme du démon ne vous sert à pas grand chose, autant préférer le chien.

Le gangrechien (ou chasseur corrompu) :
Avantages :
- C’est le plus polyvalent (dommage qu’il ait perdu la possibilité de dissiper la magie sur les alliés) car il offre non seulement un contresort de 24s de recharge, mais il peut aussi faire sauter un buff magique ennemi.
- Il est super résistant à la magie, lui peut tenir sans faillir sous le feu ennemi.
- Son âme du démon est la seule raison pour laquelle vous devez le préférer à un autre démon, car ce sort augmente de 20% TOUS vos dots (y compris le drain de vie et d’âme, donc). Craquez l’âme du démon à 25% de vie du boss, replacez tous vos dots, et allez-y au drain d’âme !
- Il offre un buff de mana et d’esprit au groupe.
- Et puis quoi ! C’est LE démon conçu pour appartenir à la spé affliction !

Inconvénients :
- Son dps est plus faiblard que celui de la succube, on peut prendre les points en Sombres Arts pour corriger légèrement ce défaut.
- Le cd du contresort est assez long.
- Il est moche.

Le gangregarde :
Avantages :
- Il tape fort, il fait de merveilleuses AoE, il peut étourdir (stun), et il a de la répartie…

Inconvénient :
- Il est réservé aux spé démonologie !

L’infernal (démon bonus) :
Avantages :
- Il fait une aoe quand il atterrit.
- Son aoe de flammes fait qu’il continue de causer des dégâts autour de lui tout le temps de son invocation.
- Idéal pour gonfler ses dégâts de zone.
- On peut le faire frapper une cible en particulier à l’aide d’une plaie d’agonie ou funeste.

Inconvénients :
- Il tape au corps à corps uniquement.
- Il ne reste qu’à peine 30 secondes.
- Son sort d’invocation a 10 minutes de recharge.
- Il reste quand même fragile, d’autant plus qu’il va au contact de l’ennemi.

Le garde funeste(démon bonus) :
Avantages :
- Il apparaît où vous vous situez pour bombarder l’ennemi de traits d’ombres.
- Il tape en priorité l’ennemi sur lequel vous avez placé une plaie d’agonie ou funeste.
- Idéal pour augmenter ses dégâts monocible.

Inconvénients :
- Il ne reste pas longtemps, comme l’infernal.
- Son sort d’invocation a dix minutes de recharge.
- Il est encore plus fragile que l’infernal, attention aux sorts de zone !

À venir : explications des glyphes du démoniste, des stats à privilégier, enchantement gemmage et retouches, et cycle.

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Radichou
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MessageSujet: Re: Le guide du démoniste affliction spé drain de vie   Jeu 30 Aoû - 15:32

Je suis tombé sur un site très bien fait, clair, les explications sont fluides, tout est bien indiqué avec les super liens vers les sorts et techniques du jeu.
C'est aéré, digeste, bien catégorifié... Un grand bravo à l'équipe de Warlock Spirit !

http://warlockspirit.com/

Pourquoi j'en parle ? Parce qu'ils ont pondu un excellent guide pour le démoniste dédié au patch 5.0.4 !
Tout y est, explication des changements, apparitions et disparitions, les sorts, le cycle conseillé, les meilleurs talents d'affli/démono/destru...
Les caps, stats à privilégier... Et en français svp !

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MessageSujet: Re: Le guide du démoniste affliction spé drain de vie   

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Le guide du démoniste affliction spé drain de vie
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