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 Le tanking dans ESO

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Radichou
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Où c'que j'suis : Au bureau de la loose
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MessageSujet: Le tanking dans ESO   Mer 11 Juin - 22:15

Bonjour à tous !

Voici un petit billet concernant le tanking dans ce MMO qu'est The Elder Scrolls Online.

Je préviens d'emblée, je ne suis pas un joueur optimisateur (mais je reste très optimiste !) qui fait du "theory craft" (vous savez, le mec qui calcule le moindre chiffre de carac sur askmrrobot), je n'ai lu aucun guide sur le sujet : je me permets de vous présenter mon point de vue de joueur bientôt niveau 50.

Pourquoi ? Parce que je me suis fait la réflexion en tankant l'autre soir en guilde, c'était une expérience vraiment agréable que j'aimerais partager ici, donner quelques astuces et recueillir les vôtres sur le sujet.

Qui tanke dans ESO ?

Dans ce jeu, il y a foncièrement deux classes principales pour tanker.

Le chevalier-dragon (je laisserai à mes collègues le soin de développer cet aspect) et le Templier (avec lequel je parle d'expérience).

Mais dans ESO, il y a d'autres moyens de tanker. Vous pouvez jouer une autre classe MAIS avoir pour arme une arme à une main et un bouclier (une catégorie qui dispose de plusieurs traits utiles au tanking, vous verrez). Ou alors jouer un sorcier en armure lourde... Oui, la catégorie armure lourde augmente grandement votre survie. Et qui dit survie, dit aussi "si vous êtes sous le feu de l'ennemi c'est que vous l'avez mérité".

Plusieurs races disponibles, deux classes, une catégorie d'armure où investir ses points de talent, et une arme dédiée : quatre outils qui vous permettent de vous orienter vers une classe "tank".

Quelle race choisir ?
Plusieurs bonus raciaux sont intéressants pour les tanks.
Les orques ont un bonus d'xp en armure lourde, ont plus de points de vie et de vigueur, et ont une meilleure régénération de santé au combat que les autres. Accessoirement, sprinter leur coûte moins de vigueur que les autres (un peu utile pour courir chercher un monstre qui vous a échappé).
Progression rapide en armure lourde, les techniques seront déverrouillées plus vite, à condition de mettre des points dans cette branche. La régénération de santé est intéressante car au combat, vous aurez le nez sur votre barre de vie, à espérer tenir un tout petit peu le temps que votre mage du groupe finisse le boss auquel il reste 1% de vie...

Les rougegardes ont un bonus d'xp avec une arme 1 main et bouclier, regagnent leur vigueur plus vite au combat, ont plus de vigueur que les autres et les coups portés au corps à corps restaurent un peu de vigueur.
Le bonus en bouclier est intéressant, mais gadget, car je n'ai pas l'impression que ça monte tellement plus vite que le reste. Là encore, c'est inutile si vous ne comptez pas mettre de points dans cette configuration d'arme. Les Rougegardes sont clairement orientés vigueur et régen. de vigueur. C'est très intéressant dans le sens où les techniques d'arme consomment uniquement de la vigueur ! Ils sont néanmoins moins orientés survie/points de vie/régen santé.

Les argoniens forment un choix de tank a priori inattendu mais intéressant.
Certes, ils ont un bonus en maniement de bâton de soin qui nous semble totalement inutile. Mais les soins reçus sont augmentés chez nos amis lézards, ils ont un plus gros pool de points de vie, et résistent mieux aux poisons et maladies (riez, mais il y en a souvent en donjon...). Le petit plus, les potions sont plus efficaces chez nos amis à sang-froid et des potions de soin... On en boit dès que c'est disponible en combat, croyez-moi !

Nordique ? Pourquoi pas !
Même s'ils ont un bonus d'expérience dans le maniement des armes lourdes, ils ont une régénération de vie au combat améliorée, plus de points de vie que les autres, et résistent au froid (gadget, mais quand vous en bénéficiez, vous êtes contents). De plus, les armures sont plus efficaces sur eux.

Impérial, ah, c'est ce que je joue !
Hélas, ils sont réservés aux éditions collector du jeu. Mais leur bonus d'xp en 1 main + bouclier est sympa, ils ont eux aussi leur maximum de vie amélioré, leur barre de vigueur également et leur talent "diamant rouge" (vous avez la chanson dans la tête maintenant ?) est utile, chaque coup porté au contact a une chance de rendre un petit peu de vie.

Après, rien ne vous empêche de faire votre intéressant et de créer une configuration moins attendue, plus originale... Tant que vous faites votre boulot de tank après tout, c'est tout ce qu'on vous demande. Je n'irai pas jusqu'à vous dire de tester le tanking en robe de chambre armé d'un arc, cela dit.

Le Templier :
Ce chevalier aedrique (vous savez, les aedras, ces dieux créateurs dont plus personne n'a de nouvelles...) dispose d'une panoplie de sorts très efficaces pour frapper l'ennemi en plein coeur, dire "oh, eh, j'suis là", tenir bon et continuer de briller comme un soleil.
Classe intéressante, elle a trois spécialisations qui vous sont ouvertes, quel que soit votre choix :
Lance aedrique : plutôt orientée dégâts physiques appuyés par un peu de magie, vous maniez une lance céleste, plongez au beau milieu de la mêlée, étourdissez l'ennemi et tourbillonnez comme une tempête solaire.
Courroux de l'aube : la classe qui vous permet de faire du dégât de magie de lumière à distance (en gros, des boules de feu, des supernovas). C'est puissant, ça bouffe beaucoup de mana, mais c'est très joli à voir.
Restauration lumineuse : une classe 100% soin, des gros sorts de soin, monocible, multicible, de zone, canalisés... Il y en a pour tous les goûts. Cette classe se marie très bien avec l'arme bâton de restauration (sans blague).

Nous nous pencherons sur le cas de la lance aedrique.

Le Templier qui dépense des points dans cette voie pourra alors frapper l'ennemi devant lui avec sa lance lumineuse, projeter sa lance au loin sur un groupe d'ennemis et les renverser, charger l'ennemi dans un grand du plus bel effet, pilonner une zone au sol pour aider vos alliés au CàC et estourbir vos ennemis en même temps, et déclencher un bouclier d'absorption qui augmentera à coup sûr votre survie. À noter que toutes ces techniques de Templier consomment de la... Magie ! Une caractéristique qu'il ne faudra donc pas négliger ! C'est d'ailleurs à mes yeux la principale faiblesse du tank aedrique, c'est qu'il doit dépenser ses points dans les trois caractéristiques : magie, vie et vigueur.

1. Coups perçants :
Cette technique peut évoluer de manière à frapper en cône plusieurs ennemis devant vous. Je vous la recommande car elle est bien utile pour prendre l'aggro d'entrée sur des cibles groupées.

2. Javelot transperçant :
Utile dans la mesure où c'est votre seule attaque à distance de classe. Vous avez repéré un soigneur ennemi au fond qui restaure la santé du boss ? Un coup de lance et le voilà à terre. Vous gagnez ainsi de précieuses secondes de contrôle sur des ennemis éloignés.

3. Charge concentrée :
Utile pour sauter sur l'ennemi en moins d'une seconde. Avec ça, vous êtes au coeur de la mêlée instantanément. Vous enchaînez avec une attaque en AoE (coups perçants ou éclats de lance) et vous ne devriez pas avoir trop de soucis d'aggro.

4. Eclats de lance :
Vous jetez votre lance magique en l'air et elle retombe, ça étourdit un ennemi et ça fait du dégât continu en zone sur les ennemis. De plus, les alliés proches peuvent activer la synergie de cette technique et regagner de la vigueur ! C'est très utile pour "calmer les packs" et retourner les ennemis sur vous.

5. Bouclier solaire :
Votre sort d'absorption est très efficace, surtout si on vous frappe souvent, car une partie des dégâts est renvoyée. Mais attention à bien choisir le moment pour l'utiliser : vous bloquez complètement votre régénération de magie (donc votre capacité à lancer les techniques de Templier). À double tranchant !

Talents passifs, qu'on n'oubliera pas :
Lance transperçante : augmente les dégâts sur les ennemis qui bloquent avec vos compétences de classe... Ça m'a l'air plus pvp qu'autre chose, comme talent car je n'ai jamais vu de boss de donjon bloquer pour le moment.

Mur de lances : augmente votre valeur de blocage au contact si vous avez au moins une technique de lance aedrique dans votre barre active. Vous allez voir, le blocage est très utile, et ce talent passif vous rendra bien service.

Lumière brûlante : une chance de faire plus de dégâts quand vous frappez avec vos techniques de classe. En même temps, c'est bien de faire plus de dégâts aussi, hein !

Guerrier équilibré : vous augmentez vos dégâts et votre résistance aux sorts (et pas qu'un peu). C'est un passif "mixte", un peu comme le templier lance aedrique. C'est dans l'esprit "un peu d'tout". Je le conseille quand même. On est bien content d'atteindre son cap en résistance aux sorts après tout et de cogner plus fort.

Quant à la technique ultime, balayage radial, vous tournez sur vous même avec votre lance de lumière, faisant des dégâts modérés tout autour de vous. Avantage : cette technique ultime ne coûte pas cher du coup elle se recharge assez vite. Possibilité de la faire muter pour les tanks : chaque ennemi touché augmente votre armure d’un certain nombre de points pendant quelques secondes ! Utile pour foncer dans le tas, choper l’aggro et tenir bon le temps que les soins arrivent !

Techniques à une main et au bouclier :

Cet arbre de compétences sera très utile pour attirer l’ennemi à soi et contrôler les groupes d’ennemis. Contrairement aux techniques de Templier et de classe en général, vous ne dépenserez pas là de magie, mais de la vigueur ! D’où l’intérêt de bichonner cette troisième barre aussi.

1. Percée :
Diminue l’armure de la cible et génère de la menace.
Pour moi c’est LA technique indispensable au tanking. Le coût n’est pas énorme en vigueur et surtout, la menace provoquée par ce coup me sert de technique principale pour reprendre l’aggro à un ennemi en monocible. Le fait d’affaiblir l’armure de l’ennemi visé est utile à tout le groupe.

2. Entaille basse :
Un coup qui permet de ralentir l’ennemi. Au tanking, c’est utile quand votre cible vous échappe : vous avez ainsi le temps de la rattraper avant qu’elle n’ait le temps de courir frapper votre soigneur ou vos dps distance. La réduction de dégâts infligée à l’adversaire est un affaiblissement de plus qui semble bien utile.

3. Position défensive :
Une technique à la fois active et passive. Quand vous le déclenchez, vous pouvez renvoyer pendant un court instant un sort qu’on vous lance dessus (il faut prendre l’habitude de claquer ce réflexe défensif). Mais cette technique posée dans votre barre de raccourcis diminue le coût de votre blocage et le rend aussi plus efficace.
Les places sont chères dans les barres d’action, mais si vous aimez rester derrière votre bouclier et si vous avez des soucis de dépense de vigueur, c’est une technique utile.

4. Charge au bouclier :

Charge l’ennemi en ligne droite (contrairement à la charge du Templier qui est un saut) et frappe l’ennemi pour l’étourdir. Pratique dans le sens où vous arrivez rapidement sur un ennemi (utile pour rattraper un fuyard ou quelqu’un qui s’en prend au soigneur). C’est un peu un doublon avec la charge du Templier sauf qu’au lieu de dépenser de la magie, vous dépensez de la vigueur. A moduler selon vos manques et vos caps, donc. Mais je me vois mal charger un ennemi pour le laisser étourdi derrière.

5. Frappe puissante :
Un coup de bouclier à l’ancienne. Ça fait du dégât et ça désoriente un ennemi. Soyons clairs, c’est un contrôle ! Et un ennemi contrôlé est un ennemi de moins vers qui il faudra courir !

Les passifs de l’arme 1 main et bouclier :

Épée et bouclier :
Le truc de base, qui augmente votre armure (important si vous comptez aussi mettre des points en armure lourde) et les dégâts effectués.

Frappe meurtrière :
Vos coups de bouclier font plus mal et coûtent moins de vigueur. À quoi servent les coups de bouclier ? À interrompre les sorts et techniques de ces *$&° de sorciers et archers pardi ! Utile, car quand on se retrouve en panne de vigueur et qu’on doit justement interrompre une technique adverse, c’est vraiment la loose.

Forteresse :
Réduit le coût du blocage. Le blocage étant votre meilleur ami au tanking (ben oui, vous avez choisi ce rôle et cette arme pour être bien au chaud derrière votre bouclier qui dissimule un écran plat pour regarder vos séries pendant que vous combattez, hein ?), réduire le coût en vigueur du blocage est une option intéressante. Car les boss usent et abusent de coups puissants qu’il est impératif de savoir bloquer si on ne veut pas se retrouver mort/à terre/K.O. !

Dévier les projectiles :
Les tirs qu’on vous envoie vous font nettement moins mal.
C’est un peu gadget je trouve car d’entrée de combat il est rare que les archers ennemis déployés sur les flancs visent directement le tank (enfin on a des techniques à distance pour s’occuper d’eux aussi). Mais pour vous, tanker c’est avancer, invincible, derrière votre égide sur laquelle se plantent les flèches ennemies décochées à un rythme désespéré… Bref, un peu « Roleplay » comme technique, cela dit, arriver au contact de vos ennemis sans avoir perdu trop de vie, c’est quand même confortable (surtout pour votre soigneur).

Mobilité en combat :
Vous savez quand vous bloquez, avec votre bouclier, planqué derrière votre rempart ? Vous ne voyez rien, vous avancez tout doucement… Eh bien là, vous avancez d’un pas plus sûr (50% plus vite à 2/2), vous permettant de maintenir votre bouclier levé tout en avançant. Très utile pour quitter une AoE tout en restant protégé d’une attaque lourde d’un boss adverse ! Et je rappelle comme l’a souligné notre amie Bachia que de nombreuses techniques restent disponibles même pendant un blocage.

Voilà mon ressenti sur les techniques d’armes.

Mais il en existe de nombreuses autres !

Notamment dans l’armure lourde, vous permettant de faire grimper votre score d’armure et de vite atteindre votre cap. Mais aussi votre résistance aux sorts (le cap est vite atteint surtout avec Guerrier Équilibré du Templier), votre régénération de santé, la puissance de vos coups et la réduction du blocage (encore ! Eh oui, au final, bloquer ne coûte plus grand chose). Également une augmentation des soins reçus selon le nombre de pièces d’armures lourdes portées (si vous êtes argonien, vous pouvez forcer le trait et être fumé de ce point de vue).
Que dire de la technique active dans la catégorie armure lourde ?
« Inébranlable » augmente grandement votre armure (bien au-delà du cap) ainsi que votre résistance aux sorts et vous empêche d’être renversé ou K.O.
Pour l’avoir testé en donjon, je me dis que c’est une technique à réserver aux boss contre lesquels il y a des phases où il faut « serrer les fesses » en claquant un CD défensif.

J’utilise aussi en technique de guilde des guerriers les carreaux d’argent (surtout si je suis dans un donjon daedrique/rempli de morts-vivants). Une variante de ma lance de lumière qui a l’immense avantage d’étourdir à distance (en les renversant) les morts-vivants/daedras, avec possibilité d’en faire un « grappin » pour faire venir ces monstres à vous. Et quand le petit 5% de chances de bannir la cible en l’explosant se déclenche, ça a son petit effet. À réserver contre certains ennemis/donjons typiques. Quand j’affronte autre chose, je me sers de ma lance de lumière comme attaque à distance.

Autre technique active de la guilde des guerriers, le cercle de protection. Si vous avez des coéquipiers qui viennent frapper au contact avec vous, je vous recommande de placer cette grosse rune blanche au sol, là où les combats font rage. Non seulement votre armure et votre résistance à la magie augmentent, mais les résistances de vos alliés dans le cercle aussi (possibilité d’augmenter la régénération de vie de vos alliés en plus). Comme en général le tank mène la danse et choisit (enfin essaie) le lieu des combats, c’est une protection bien utile.


Bon, tout ça, c’est la théorie et une liste (non exhaustive) de vos outils disponibles pour tanker. Mais tanker au fond c'est quoi ?
Je distingue deux notions primordiales.
1. Attirer l'attention de l'ennemi.
C'est la leçon fondamentale, c'est votre rôle le plus actif en groupe. Que ce soit en quête, en donjon ou en raid, votre rôle c'est de faire de grands signes aux ennemis pour qu'ils viennent vous taper vous et personne d'autre.
On passe donc son temps à regarder partout autour de soi, caméra souvent reculée au maximum. On essaie de repérer les copains, heureusement, ils ne sont "que" trois dans ce jeu (les donjons se font à 4). Même si au beau milieu de la mêlée, avec les effets graphiques au sol, les explosions, les sorts... C'est pas évident.
Des fois, on pense même à regarder les barres de vie des autres. Mesure assez désespérée car si la barre de vie de vos alliés descend, c'est parce qu'ils ont attiré l'attention de l'ennemi et ça, c'est ce qu'il faut éviter.
Il existe de nombreuses techniques pour "prendre l'aggro", la plus connue (et la préférée des mages, semble-t-il) consistant à faire les plus gros dégâts ; l'ennemi se tournant ensuite vers la source de cette nuisance immédiate (et vous de courir après...).
Certaines techniques tapent moins fort, mais génèrent plus de menace : elles sont idéales pour faire venir les ennemis sur soi directement.
Quand vous démarrez le combat, vous verrez que dans ESO, les paquets d’ennemis sont nombreux. 5, 6, 7… L’IA a un comportement assez intéressant, les càc foncent sur la mage qui se tient derrière vous, le soigneur adverse se tient en retrait, les archers ennemis se postent sur les côtés pour faire leurs aoe de tir… C’est très vite le boxon ! Or, en tant que tank (j’aime bien cette phrase), votre rôle est de vite reprendre le contrôle de ce foutoir !
Pour cela il faut distinguer deux types d’aggro : l’aggro de masse et l’aggro monocible.

L’aggro de masse
C’est la situation la plus courante en donjon. Les ennemis sont nombreux et il faut vite les faire venir à vous.
En portant le premier coup. Si personne d’autre ne les tape, votre cible devrait rester sur vous. Attention à votre soigneur qui attire l’attention de l’ennemi par ses soins !
En jouant et abusant des contrôles. Sonnez, étourdissez, faites choir vos ennemis de manière à gagner de précieuses secondes et de mieux évaluer la situation. Et qui dit temps gagné dit vigueur/magie qui se renouvelle plus vite. N’hésitez jamais à demander à vos dps (distance comme CàC) s’ils ont un sort ou technique qui permet de « geler » un adversaire pendant quelques secondes. Ainsi, vous n’avez pas à vous en occuper dans un premier temps. Pensez à garder un œil sur la cible étourdie tout de même. Personnellement, je me sers du coup de bouclier amélioré à 12s pour étourdir un ennemi, ce qui me permet de passer à une autre cible en attendant que les dps fassent leur boulot.
Abusez de vos techniques de zones et autres AoE. Vous avez la charge ? Faites-la évoluer en charge explosive, vous toucherez plus d’adversaires en arrivant au contact. On enchaîne avec coups de lance en cône sur plusieurs cibles aussi, puis on lance un éclat de lance sur une zone autour de soi : ça fait du dégât de zone, ça étourdit une cible… Avec un peu de chance, vous avez accumulé assez d’ultimes pour déclencher votre balayage radial et taper autour de vous.

Résultat, vos ennemis se tournent vers vous, ne courent plus vers vos dps distance ou soigneur, vous gardez le contrôle, vous êtes fier. Sauf que vous remarquez maintenant que tout ce petit monde se tourne vers vous l’épée à la main…

L’aggro monocible.
En théorie plus simple, quand il n’y a qu’un ennemi à occuper (un ennemi bourré de points de vie, bien résistant, pour un combat qui durera longtemps, comme avec un boss de donjon). Pour tanker les boss, il vaut mieux utiliser tous vos affaiblissements et surtout avoir sous le coup des techniques dites de provocation, qui vont générer beaucoup de menace d’un seul coup, pour récupérer l’attention de votre cible qui se laisse si facilement distraire.
Votre pire ennemi, c’est le dps de vos équipiers qui, s’ils tapent trop fort, vont provoquer le boss à leur façon et votre cible se détournera de vous ! Horreur ! C’est là qu’un petit coup perçant ou votre ultime peuvent souvent récupérer le boss sur vous.
Attention, si le boss utilise une technique qui vous met à terre ou vous assomme, il se dirigera vers le soigneur ou les dps. D’où l’intérêt d’être particulièrement vigilant contre les attaques lourdes des boss.

Les attaques lourdes :
Vous voyez l’ennemi faire une pause lors de ses assauts effrénés ? Non, ce n’est pas une pause. Regardez, les petits traits d’énergie qui fusent autour de l’arme de votre ennemi… Le boss s’apprête à vous envoyer une avoine de 500 kilos en pleine face et je peux vous dire que ça fait très, très mal. C’est ce qu’on appelle l’attaque lourde. Difficile à éviter car le boss vous suit et son coup à venir est rapide.
En fait, vous avez juste le temps de parer avec votre bouclier. Et c’est là que joue votre absorption. Mieux vous aurez amélioré l’absorption du bouclier, moins de vie vous perdrez suite au « coup puissant » du boss. Moi, j’adore. L’arme de l’ennemi rebondit, vous avez perdu peu de vigueur, quasiment pas de vie, bref, vous l’avez vu venir (gare aux coups que vous ne verrez pas venir par contre).
Les AoE :
Il y a plusieurs écoles quant à la marche à suivre contre les AoE des boss. Des fois, il vaut mieux sacrifier un peu de rigueur en faisant une roulade arrière pour esquiver le coup au plus vite, mais cela veut dire revenir au plus vite récupérer le boss pour qu’il n’aille pas faire ses AoE n’importe où non plus. Sinon, après tout, le tank, c’est vous et votre soigneur connaît son boulot. Vous serrez les dents, vous claquez un bouclier ou autre technique d’absorption/d’armure (voire une potion de soin, allez-y, vous pouvez en boire plusieurs au combat)… L’avantage, c’est que vous n’avez pas à courir rechercher le boss une fois sa technique terminée. Des fois, un simple pas de côté suffit aussi (dans le cas d’AoE en cône notamment). Bref, gardez toujours le bouclier levé dans ces cas-là !
Les interruptions :
Le soigneur du groupe ennemi canalise un joli sort qui remonte la vie d’autres monstres ? Un archer prépare un tir de flèches enflammées qui forcera votre soigneur et votre mage à quitter leur retraite paisible ? C’est le moment de claquer une interruption. Mais une telle technique coûte de la vigueur ! Il faut donc faire très attention à ne pas se retrouver à sec au mauvais moment !

2eme partie,
La résistance


C’est bien beau d’avoir l’attention de l’ennemi, mais si c’est pour être lardé de coups et se retrouver à terre en deux secondes, c’est totalement inutile. Un tank doit non seulement attirer les ennemis mais aussi les garder et pour cela… Rester en vie. Et ce n’est pas toujours de la faute du soigneur quand on meurt (même si c’est, avouons-le, souvent le cas).

Les caps
Ce n’est ni un pic, ni un roc, ni une péninsule…
Un cap c’est votre limite sur une statistique donnée au-delà de laquelle il est inutile d’investir plus de points ! Une fois votre cap atteint sur une caractéristique, ce n’est donc plus la peine de chercher à améliorer cette dernière.
ESO est assez bien fait, dès que vous avez atteint votre cap sur une caractéristique, celle-ci devient orangée sur votre feuille de personnage avec un éclair brisé, repérable au premier coup d’œil. Vous voilà prévenu !
Vous pouvez donc jouer sur les autres caractéristiques pour compenser cela. En général, quand vous avez atteint votre cap, c’est une bonne chose, ce n’est plus la peine de se consacrer à l’amélioration de la caractéristique « capée ». À savoir qu’il existe des addons de type SoftCap pour vous aider à gérer tout cela. Pour ma part je m’en passe car je trouve le système du jeu assez complet pour le moment.

Nous allons voir quelles sont les caractéristiques utiles au tank et comment améliorer ces dernières.

L’armure
C’est votre caractéristique principale. Après tout, vous jouez tank parce que vous aimez être dans votre grosse armure rutilante, il ne lui manque plus que la sono et les néons mais on risquerait d’être un peu hors-sujet.
Visuellement, c’est très réussi et assez varié selon les races (je trouve que c’est avec les armures lourdes qu’on voit le mieux les différences entre les peuples de Tamriel).
Pour avoir une bonne armure lourde, vous pouvez :
En acheter aux nombreux armuriers qui pullulent en ville. À noter qu’ils en vendent de toutes les couleurs (qualité standard, inhabituelle, rare… Peut-être épiques dans les zones à haut niveau ?) à condition d’y mettre le prix. Disons que ça dépanne en cas de destruction involontaire de votre matériel !
Espérer en récupérer une en donjon. C’est assez aléatoire mais lorsque cela vous tombe dessus, vous êtes bien content, non ? Si vous videz un donjon de votre niveau, les armes et armures ramassées seront en général meilleures que l’équipement basique artisanal.
Créer votre propre armure. C’est sans doute la solution la plus simple, même s’il faut se mettre à l’artisanat. Mais la forge est vraiment sympa dans ce jeu. Alors à moins que vous ne soyez allergique au bruit du marteau contre l’enclume, au boulot ! Sachez que si vous fabriquez une armure de votre niveau au plus vite, vous atteindrez votre cap très rapidement et ce tout au long de votre progression. Vous venez de passer niveau 12 ? Allez vite en ville vous fabriquer une armure niveau 12 en fer (ce n’est même pas la peine d’augmenter sa qualité à bas et moyen niveau) !

Si malgré tout cela vous n’arrivez pas à atteindre votre cap (mais là encore, un set complet artisanal de votre niveau, à jour, vous permet de l’atteindre), il existe des points à dépenser en compétence d’armure lourde pour renforcer vos défenses. Et si vous voulez des pièces d’armures lourdes encore plus solides, vous pouvez toujours doter vos armures du trait « renforcé » en les forgeant, qui augmente la valeur d’armure des pièces que vous fabriquez.

La résistance aux sorts
Souvent bien utile dans les donjons lorsqu’il faut encaisser les coups des mages, il existe plusieurs techniques qui augmentent votre résistance aux sorts (talents culturels, talents d’armure, talents de guilde des guerriers avec le cercle de protection…)

Les régénérations (magie, santé, vigueur)
Les trois sont utiles et à part certains talents culturels il est assez difficile d’augmenter ses régens au combat, à moins d’utiliser des améliorations de courte durée (zones de buffs posées au sol, etc.). À part avec la cuisine, je ne vois pas trop comment augmenter cette régénération souvent très utile.

Augmenter sa barre de magie, de santé, de vigueur :

Cela se fait à l’aide de bonus culturels (+4% en vigueur, etc.), avec les points de compétence qu’on gagne à chaque niveau et en mangeant de bons petits plats.

Avec un Templier, que faut-il privilégier ?
Pour un Templier Tank, la caractéristique primordiale reste avant tout la santé. Augmentez votre nombre de point de vie, vous tiendrez plus longtemps face à l’adversaire et votre soigneur aura un peu plus de temps pour lancer ses sorts !
Là où le bât blesse, c’est qu’un Templier se sert de Magie ET de Vigueur. Il faut donc augmenter les deux… Donc les trois caractéristiques. Si un mage peut se permettre la folie de monter uniquement sa magie et un peu sa vie, un templier doit vraiment monter les trois car ses compétences de classe consomment de la magie et ses compétences d’armes de la vigueur. Or, les deux catégories sont très, très utiles.

Il existe néanmoins une manière très efficace d’augmenter les barres de magie/santé/vigueur :
La cuisine !
Si vous mangez des plats de votre niveau, vous verrez votre barre s’allonger d’un bon tiers (honni soit qui mal pense à cette phrase), vous permettant d’avoir plus de magie, vie ou vigueur disponible, selon ce que vous aurez avalé. La cuisine est en effet un excellent moyen de compenser vos faiblesses en caractéristiques.

Les plats basiques augmentent une caractéristique, c’est à vous de voir si vous vous sentez léger en magie, vie ou vigueur. Le bonus apporté par un plat mangé dure 30 minutes, c’est largement le temps d’un donjon qui se passe bien, vous ne consommerez donc pas tant d’assiettes que ça !

Les plats améliorés (de qualité bleue) augmentent deux caractéristiques et sont évidemment très intéressants pour une soirée donjons/raids. Ils durent 1 heure, en plus. Évidemment, encore faut-il connaître la recette, avoir dépensé un point en cuisine pour élaborer un plat aussi complexe (ou connaître un cuisinier sachant le réaliser) ET ramasser les ingrédients, naturellement plus nombreux que sur une recette basique.

Les plats épiques laisseront un impérissable souvenir à votre estomac et surtout, ils augmentent les trois caractéristiques pendant deux heures ! Les recettes sont encore plus rares et il faut avoir dépensé 2 points en cuisine pour les réaliser. Sans parler des ingrédients (il en faut 5, je crois, pour faire un plat).

Sinon, vous pouvez vous porter sur la boisson.
La boisson n’augmente pas une (ou plusieurs) barre(s) de caractéristique(s), mais augmente de manière significative la régénération de la carac visée.
Vins, bières et spiritueux vous aideront à remonter rapidement, en pleine action, votre magie, vie ou vigueur. Évidemment il existe différentes qualités de boissons qui peuvent aussi augmenter non plus une mais deux (voire trois) caracs en même temps.
Mais il faut choisir entre boire ou manger !
Si vous avez déjà atteint vos caps en régénérations, penchez-vous plutôt vers une barre bleue/rouge/verte augmentée. S’il est tentant d’agrandir sa réserve de mana disponible, sachez qu’un petit verre augmentera votre régénération de mana et qu’au final, peut-être lancerez-vous plus de sorts sur toute la durée du donjon ? Tout dépend de vos goûts et de votre style de jeu, mais sachez que différentes options s’offrent à vous.

Voilà, je pense que j'ai sûrement oublié plein de choses, je compte sur les lecteurs du forum pour venir compléter cet article avec leur ressenti, vous êtes plus que bienvenus !

Une fois tout ceci en tête, je crois qu’il ne vous reste plus qu’à enfiler votre casque, mettre un dernier coup de Miror sur votre armure, empoigner votre bouclier et… Ma foi… Foncer dans ce tas d’invocateurs qui vous nargue. Alors respirez un grand coup, faites le signe d’Akatosh (ou de Sanghin si vous préférez), et chargez !

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abeo
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MessageSujet: Re: Le tanking dans ESO   Ven 13 Juin - 23:22

Yop !

Je me permets de rebondir, en tant que consoeur templière impériale ^^

Bien que je ne sois pas spé tank, j'ai 2 ou 3 petites questions.

Pour les éclats de lance, ça permet à la synergie de rendre de la vigueur. En tant que soigneur, je le lance régulièrement aux alentours du tank, en me disant que ça lui sera utile... mais est ce vraiment le cas ? En donjon, je n'ai pas vu bcp de monde s'en servir (et pourtant je l'ai morphé pour qu'il rende aussi de la magie, mais peut etre aurais je dû prendre plutôt le controle de foule...)

Pour le bouclier solaire, j'ai vu qu'il y a une compétence un peu similaire dans la branche indomptable. Ca a l'air moins bien, par contre ça ne bloque pas la regen mana...???
Idem pour la provocation, le feu intérieur des indomptables fait un peu double emploi avec percée...???
Evidemment, je ne les ai pas testés. Un bon vieux rituel purificateur en début de fight, et j'ai une aggro de feu!!

Sinon, dans la branche restauration du templier, il y a le focus runique qui permet, une fois morphé, d'augmenter les soins reçus de 15% et d'avoir de la resistance en plus (mais je ne sais pas si on doit obligatoirement rester dans le cercle au sol pour bénéficier du buff)
Et dans la branche courroux de l'aube, le dernier sort (lumière aveuglante je crois) qui donne aux ennemis 2x 50% de chances de rater et d'être déséquilibrés.
As tu eu l'occasion de les tester en tant que tank (!) et si oui, qu'en as tu pensé ?

Et pour finir, je me permets juste une petite remarque : la santé, c'est primordial pour tout le monde ^^ (combien de boss ai-je dû terminer à 2 avec le tank ? Hum ? Et c'est pourtant pas un manque de puissance dans le soin, moi j'vous l'dis. Le templier en heal, ça envoie !!!)
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Radichou
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MessageSujet: Re: Le tanking dans ESO   Sam 14 Juin - 17:06

Merci pour ces remarques et précisions !

La synergie des éclats de lance, je ne l'ai que rarement vue étant moi-même templier aedrique. Mais ça m'est arrivé ! Un petit coup de X et hop, ma vigueur était censée remonter plus vite (mais j'avoue ne pas y avoir trop fait attention).
C'est vrai que la lance retombe au beau milieu des combats et je me dis que ça serait utile pour d'autres CàC (je n'ai pas encore eu leurs retours). Je l'ai transformée pour étourdir un ennemi : un contrôle de plus bien utile !

J'ai pas fait gaffe dans la branche indomptable pour le bouclier ! C'est le bouclier d'os ? J'ai peur que ça fasse redite avec le bouclier solaire, justement.
Le blocage de la magie avec le bouclier solaire (qui fait un bruit d'avion à réaction) est quand même embêtant, mais je ne me plains pas trop : il absorbe pas mal (comme une couche Pampers).

La provocation des Indomptables, j'ai testé, ça marche, mais je trouve que ça ne vaut pas (encore) une place occupée dans la barre de raccourcis. Je l'ai tout de même pris car la synergie semble très puissante (mais bon... C'est 15% de chances, faut spammer la technique pour que les autres aient une chance de la voir arriver).

Je note pour focus runique, mais faut que me monte ma branche soin pour acheter ce sort très intéressant. Mais les places sont déjà bien utilisées dans la barre d'action !

Je n'ai pas testé les sorts de courroux de l'aube (j'ai mis 0 point là-dedans pour l'instant) non plus ! Le passif en soin pour rez plus vite me semble intéressant car le tank est souvent au milieu de l'action et il m'est arrivé de tenter une rez combat pendant que le boss regardait ailleurs/lançait une aoe assez loin du groupe !

Y'a-t-il des passifs intéressants dans les autres branches que lance aedrique pour un tank ?

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abeo
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MessageSujet: Re: Le tanking dans ESO   Dim 15 Juin - 22:58

Dis donc, t'as fait des sacrées économies de points avec 0 en courroux !!  Razz 

Bon, en ce qui concerne le Bouclier d'os (indomptables), il donne de l'armure et retourne 30% des dommages de mélée. Pas super intéressant pour un tank. En revanche, la synergie confère un bouclier équivalent à 60% de la santé max. Bien à mettre dans une barre de soutien pour que le tank en profite ! Comme quoi, j'avais pas trop fait attention en citant cette technique. Je pense que je vais investir là-dedans du coup.

Le focus runique est assez intéressant quand on est en tissu pour l'apport d'armure (j'ai bien senti la différence au cac) mais pour qqn qui est capé en armure, pas sûr que ce soit si bien. En prime, il faut rester dans le petit cercle (tout riquiqui) je crois... pas top cette histoire. Dans une 2e barre de je-sais-plus-quoi-faire-pour-m'en-tirer à la rigueur...

Par contre, un truc super utile contre les daedras : le morph de cercle de protection (guilde des guerriers) qui fait des dommages d'aoe à l'activation et qui les fait fuir (pas très loin).
La regen vie de l'autre morph n'est pas délirante (25% de 46 si t'es capé au lvl 50, ça nous fait 11,5pv de plus toutes les 2s, soit 115 au total... n'importe quel hot fait mieux en 1 seul tick).

Il existe un sort d'augmentation de la regen dans la branche restau (aura de restauration) qui augmente la regen vie et vigueur des alliés de 80% pdt 9s (lançable à l'envi) que je n'ai pas pris car les hot, les soins directs et les éclats de lance font tout mieux et plus vite. Mais peut-être que si je respé, je verrai.
L'autre morph de ce sort (repentance) ne coûte rien mais consomme les cadavres à proximité (assez loin d'ailleurs) pour rendre vie et vigueur à tout le monde. Celui là est assez pratique pour ressortir des packs aussi frais qu'une rose.
Ce sort (quel que soit le morph) augmente aussi passivement ta regen vie et vigueur de 15%.

Sinon pour le Courroux de l'Aube, tu as des sorts intéressants pour l'aoe, notamment le 1er, qui ne coûte pas cher et permet de ralentir les ennemis : le feu solaire, transformé en lumière réfléchie. T'en tapes 3 avec ça et ça leur colle un dot.

Les autres sorts sont à oublier pour tanker sauf le dernier, le flash aveuglant (je crois), qui fait rater les ennemis et les renverse, mais qui pourrait aussi bien figurer dans la barre d'un soutien (mais pas du heal car la portée est de 5m seulement). Je ne l'ai pas encore testé car pas encore débloqué.

Les passifs maintenant :

Le dernier passif de courroux réduit tous les coûts de 4%... rien que pour ça, ça mérite quelques investissements !
Les autres passifs de la branche, grosso modo, tu peux les oublier ^^

Sinon le passif de rez est très intéressant si tu rez des gens (moi bizarrement, j'ai pas franchement le temps), non pas pour la réduc de temps (elle a été nerfée au dernier patch me semble-t-il... grrr) mais pour octroyer plus de vie aux ressuscités, ce qui, ma foi, est essentiel (perso, quand on me rez, j'ai tendance à re-crever aussi sec!!) Et en +, tu as 1 chance sur 2 d'être remboursé de ta gemme.

Les autres passifs de la branche, pour un tank, sont à oublier, sauf si tu as sur ta 2e barre le sort cérémonie expediee transformé en souffle de vie (multicibles), auquel cas tu peux prendre le 1er passif qui augmente les chances de critique de soins jusqu'à 30%.
Si tu serres bcp les fesses, ça pourrait te soulager XD

Sinon, juste un pti point d'information :
pour le rituel purificateur, on peut garder la synergie qui soigne pour le moment propice, le sort dure 12s, et s'il est morphé, 16s. Rester dans la tâche blanche permet de recevoir 30% de soins en + par les sorts de restau d'un templier dévoué.
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