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 [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer

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Radichou
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mer 25 Nov - 21:53

Cette vidéo est énorme ! J'adore ! Grimgor, le héros de la campagne Tempête du Chaos, le roi du coup de boule.

Aaaah... C'est chouette de les voir s'animer comme ça. Merci, Grikk !

_________________
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grikk
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Dim 6 Déc - 10:43

Total War: WARHAMMER - Présentation de gameplay – Campagne des Peaux-Vertes

https://www.youtube.com/watch?v=VHzwduR5ot0
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Lorendhriel
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Dim 6 Déc - 21:22


Hé ben dis donc!

Ça envoie du steak niveau graphique et gameplay. cheers


Lorendhriel
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Bachia
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Lun 7 Déc - 9:33

C'est superbe ! Moi qui ne joue quasiment que sur la carte de campagne je vais être servi Smile
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grikk
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Ven 22 Jan - 14:43

Blog des développeurs - L'occupation des régions


« Le système de conquête des colonies sur la carte de campagne dans Total War: Warhammer a été un sujet chaud pendant les vacances, j'ai donc demandé à Ian Roxburgh (Game Director) s'il pouvait nous renseigner sur les détails et sur une partie de la phase de réflexion et de conception qui s'est passée en coulisses. » - Joey CA.



Pour commencer, permettez-moi de dire que la conception et le développement de Total War: Warhammer a souvent essayé de trouver un équilibre entre le désir d'être à la fois fidèle à la tradition de Warhammer Battle, et fidèle aux concepts des Total War autant que possible. Dans la grande majorité des décisions de conception, ces deux principes vont comme un gant et tout bouge facilement. Cependant, dans certains cas, il y a une tension évidente entre eux, mais qui offre également de nouvelles possibilités intéressantes de gameplay. Le système d'occupation des région est un exemple de cela.



Comment fonctionnent l'occupation des régions ?



Avant que je continue à parler de la tradition de Warhammer et des raisons de la conception du gameplay de ce Total War, permettez-moi de confirmer exactement comment il fonctionne actuellement. Au moins, là, que l'on soit d'accord avec cette opinion ou non, nous serons au moins à la même page avec la fonctionnalité de cette mécanique...



Le premier jeu de la trilogie contient la carte couvrant le Vieux-Monde. Les provinces et les régions de ce monde sont divisées en territoire et en colonies humaines. Les Nains et les Peaux-Vertes peuvent occuper les territoires, et tout le monde peut occuper une colonie humaine (à l'exception des Guerriers du Chaos qui sont une faction de type horde et ne peuvent rien occuper). L'inhospitalière Norsca est le domaine du Chaos, et personne ne peut capturer ces colonies-là ...
Cela ne signifie certainement pas que vous n'avez plus aucun choix lors de votre campagne ou que vos options sont limitées ou encore votre voie est toute tracée. Par exemple, voici un aperçu de la campagne Vampire de Al Bickham qu'il joue en ce moment (les territoires bruns foncés avec des icônes de villes jaunes sont les siennes) :



Al Bickham est aux alentours du tour 300 avec la faction des Comtes Vampires. Récemment, une puissante force d'invasion de guerriers du Chaos a été repoussée dans les Désolations du Chaos, et il a placé ses armées les plus puissantes sous le commandement de Mannfred von Carstein afin de les retenir au col à l'est d'Oblast. Cependant, ses agents font état de nouvelles forces massées dans les déserts, donc le temps est essentiel.

L'Empire a été repoussé (réalisation de l'une des conditions de victoire de la campagne courte des Vampires), le désert brûlant laissé par les Guerriers du Chaos au centre de la carte est mûr pour l'extension de son territoire, s'il peut battre les Bretonniens et les Principautés Frontalières sous le nez des Norscans.

Son pillage des territoires dans les montagnes au sud (qu'ils soient détenus par les Peaux-Vertes ou les Nains) est à haut risque, mais a prouvé son efficacité dans l'obtention de revenus pour aider l'effort de guerre ailleurs. Un raid réussi plus loin dans les sommets pourrait fournir un énorme coup de pouce à ses ressources, qui renforceraient Mannfred dans le Nord. Mais cela occuperait une armée et certains agents perturbateurs pour avoir le dessus sur les tribus peaux-vertes désorganisées.

Actuellement, les Principautés Frontalières implorent à genoux de plus en plus afin d'obtenir des partenariats commerciaux. Trop pressées, elles ont probablement une certaine pression invisible dans leur dos. Découvrir ce qu'il se passe à travers des agents ou l'envoi d'une force de guerre afin de pousser à travers les montagnes et prendre certaines de leurs terres ouvrirait la moitié inférieure de la carte, ou bien ces provinces pourraient être une zone tampon pour se protéger ?

Fâcheusement, la Bretonnie a récemment été laissée sans contrôle et a prospéré suite à la défaite de l'Empire. Il y avait un moment où les Vampires d'Al occupaient un certain nombre de leurs territoires, mais il a dû se retirer sous la pression des raids norscans. Une grosse poussée dans cette direction pourrait fournir une nouvelle patrie si les Bretonniens peuvent être sévèrement battus. Cela pourrait être une meilleure position défensive contre la résurgence des hordes des Guerriers du Chaos.
« Je sens que je peux voir une voie pour obtenir toutes les conditions de victoire de ma campagne longue, sans risquer nécessairement toute mon expansion, le coeur de mon royaume est suffisamment sécurisé et capable de fournir l'entretien de toutes mes armées », a t-il ricané dans son manteau. « Le mal est partout autour de moi et, sans l'Empire pour le distraire, lui qui retenait à la fois les Guerriers du Chaos et la Norsca, cela se révèle difficile de jongler avec les affaires plus locales. »

« Je pense que le meilleur plan d'action est de frapper les Nains pour obtenir un nouveau trésor et ainsi financer une force expéditionnaire pour brûler la Norsca. Cela devrait m'offrir le temps d'envahir la Bretonnie. Si Manfred peut tenir. »

Donc, comme vous pouvez le constater, des parties importantes du monde peuvent être occupées par une race donnée dans le premier jeu, puis il y a des parties du monde dont vous aurez besoin pour suivre une voie différente à la « conquête traditionnelle ». Peindre simplement la carte avec votre couleur n'est pas toujours un chemin vers la victoire et est sans doute la voie la moins intéressante stratégiquement parlant. Permettez-moi également de dire qu'une telle division ne va pas nécessairement se reproduire dans les futurs épisodes de la trilogie. Il doit y avoir un sens pour chaque jeu, comme je vais vous le démontrer.

Est-ce que la possibilité de capturer toutes les régions de la cartes fait partie du sacro-saint gameplay des Total War ?

Dans chacun des Total War précédents, on avait des Humains contre des Humains. Dans l'Histoire du monde réel, les villes d'une culture ont été occupées par une autre et la population contrôlée par un moyen ou un autre. Ceci est vrai dans n'importe qu'elle situation donnée et avec toute les combinaisons de culture possible. Ultimement, dans le monde réel, nous sommes tous humains et avons plus de similitudes que des différences fondamentales. Nous pouvons tous cohabiter les uns avec les autres. En conséquence, chacun des Total War précédents autorisait l'occupation de toutes les régions par chaque culture car cela restait dans les limites de l'authenticité historique et cela faisait sens.

Naturellement, les fans de Total War qui ont joué à de nombreux titres de la licence peuvent instinctivement voir cela comme une part « sacro-sainte » du gameplay de la série. Cependant, quand vous pensez à vos nombreuses campagnes livrés sur les Total War au fil des ans, combien d'entre elles avez-vous complété au point de tous conquérir ? J'ai changé de carrière quinze ans plus tôt, et j'ai rejoint The Creative Assembly, parce que j'étais tombé amoureux de Shogun: Total War. J'ai amoureusement passé des milliers d'heures à jouer à chaque Total War en tant que fan passionné de la licence. Mais même ainsi, je peux honnêtement dire que j'ai rarement terminé une campagne au point où je contrôlais chaque région de la carte. Les conditions de victoire (l'essence même du jeu.) sont toujours atteintes bien avant ça. Au moment où vous arrivez au point où vous avez les capacités de prendre toutes les régions sur la carte, cela a tendance à se transformer en une corvée d'auto-résolution juste pour le plaisir de complétion. Il n'y a plus de jeu passé ce point. Nous voulions changer cela avec un gameplay plus intéressant en milieu et en fin de partie.

Maintenant, je conçois que le principe d'être « en mesure » de le faire dans un environnement bac-à-sable résonne fortement en chacun de nous. L'équipe de conception et moi-même nous sommes heurtés à ce problème dès le début. La conclusion à laquelle nous en sommes venus est que ce principe particulier est une préoccupation théorique plus que réelle.

Dans les faits, comme la campagne de Total War: Warhammer est devenue plus jouable au fur et à mesure de l'avancement dans la bêta, presque toutes les préoccupations internes initiales sur ce sujet ont été résolues. Les testeurs qui ont d'abord été perturbés par cette idée, en voyant et en jouant selon les nouveaux principes de conquête, ont finalement changé d'avis, voyant ce choix de design comme un avantage pour le jeu et non un inconvénient comme ils le craignaient au départ. De plus, une grande partie de ce qui façonne votre campagne et définisse vos choix est entraînée par des objectifs de victoire spécifiques à votre race ; si bien que la notion de propriété territoriale complète est une sorte de raison d'être.

Je vais maintenant essayer d'expliquer plus en détail comment ont été conciliés l'histoire de Warhammer et le gameplay des Total War.

Dans la perspective de Warhammer

Vous n'avez pas à lire de travers l'histoire des Peaux-Vertes et des Nains bien longtemps avant de vous rendre compte à quel point ces deux races sont liées. Les Skavens le sont également, mais nous devrons les mettre de côté pour le moment car ils ne sont pas présent dans le premier opus.

Les Nains ont autrefois possédé l'ensemble des Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Grises au sein de leur vaste empire. Depuis ces grands jours, les territoires nains ont progressivement été capturés et occupés par les Peaux-Vertes. Les Peaux-Vertes ont de grossiers villages dans les Terres Arides, mais une grande partie de la tradition de ces deux races reposent sur la lutte pour ces territoires. Bien sûr, dans les profondeurs des références de l'Histoire reposent des moments où les Peaux-Vertes ont occupé d'autres types de régions, mais essentiellement, aussi loin que l'Histoire de Warhammer existe, la concentration de Peaux-Vertes et de colonies naines se situe résolument dans ces régions.

À l'exception des Skavens, aucune autre race n'a jamais occupé une forteresse naine. Cela ne serait pas logique que cela change (oui, je sais, Neferata a envahi la ville naine de Pinacle d'Argent en -326, mais ce fut une très rare exception. Je suis sûr que quelques autres exemples peuvent être trouvés dans les vieux romans, mais en général, ce sont les Peaux-Vertes et les Nains qui combattent sur ce territoire).

De même manière, l'Empire n'a jamais envoyé une armée à Karak Kadrin pour l'assiégée et l'occupée. Une population humaine n'a tout simplement aucun intérêt à s'installer dans une forteresse située dans les profondeurs de la terre. Ils se sentiraient tout simplement mal. L'Histoire est cependant pleine d'exemples où une race assiège et démolit une ville, ou rase même le sol. Voilà ce qui arrive quand une énorme Waaagh ! Orque plonge profondément dans le territoire de l'Empire. Les Peaux-Vertes ne vont pas occuper Altdorf et se lancer immédiatement dans la gestion et taxer la population humaine locale. Cela n'aurait aucun sens et ne serait pas fidèle au monde de Warhammer. Les races choisissent d'habiter uniquement dans des habitats spécifiques à leur espèce, ce qui renforce la sensation authentique des races du monde de Warhammer. Quelle que soit la race que vous choisissez de jouer, elle offrira une sensation vraiment différente et un mélange de choix à faire. Si vous jouez les Peaux-Vertes, vous pourrez contester la propriété des régions dans les montagnes et les Terres Arides, tout en pillant les villes humaines pour renforcer vos coffres et augmenter le niveau de vos héros. Les différents choix d'occupation des colonies offrent une forte diversité afin que chaque race fournisse une expérience unique, un challenge stratégique intéressant et un gameplay singulier. Si tout le monde pouvait tout capturer, cela ne serait pas le cas.

Par souci d'exhaustivité, nous allons rapidement aborder les factions des Norses. Les colonies de Norsca sont des villages de pêcheurs et des avant-postes de raids à la frontière profondément inhospitalières des Désolations du Chaos. Le taux d'attrition y est élevé et l'influence du Chaos commune. Dans la tradition de Warhammer, les autres races ne peuvent pas occuper ces terres (à l'exception de Kraka Drak, le clan nain qui s'est installé là-bas des siècles avant). Mais en gros, ces terres sont intenables pour tous, cependant les tribus Norses vivent du Chaos et du pillage. Pour permettre l'occupation de ces colonies, cela serait, encore une fois, inadéquat et contraire à la façon dont fonctionne le Vieux Monde. De même, les tribus norses ne peuvent occuper d'autres colonies et gérer la population. Ils pillent et dévalisent puis retournent dans leur patrie. Ils feront ainsi des incursions meurtrières dans l'Empire et la Bretonnie, laissant la ruine et la désolation derrière eux, comme ils le font dans la tradition.

Donc, nous avons essayé de créer un monde authentique de Warhammer où la saveur et les interactions de chacune des races, bien distincte, sont uniques et dépeintes avec précision. Les joueurs pourront vivre, se battre et faire toutes les choses d'un Total War habituel dans ce monde unique. Oui, il y aura une restriction naturelle où les villes ne pourront être occupées que par certaines races, mais cela est un parti pris afin de remplir un objectif beaucoup plus satisfaisant et important, à savoir reproduire le monde de Warhammer avec le gameplay d'un Total War.

Ayant dit tout cela,s'il n'y avait pas autant d'avantages avec ce gameplay dont je vous parlerai après, la seule considération de la tradition n'aurait pas été suffisante pour prendre cette décision. Si nous avions estimé que ce principe particulier de gameplay bac-à-sable était aussi important dans la réalité qu'il semblerait pouvoir l'être en théorie, nous n'aurions toujours pas pris cette décision. Le gameplay faisant loi.

Dans la perspective du gameplay.

Ceci est de loin le facteur le plus important dans les choix que nous avons faits concernant l'occupation des régions. Tout d'abord, je veux parler rapidement de la formule assez standard des campagnes Total War... Bien que certains de nos jeux encouragent les joueurs à avoir des colonies d'avant-poste dans diverses zones de la carte qui sont éloignées des principales positions des factions de départ. Fondamentalement, chaque faction de chaque jeu Total War à ce jour suit généralement un thème similaire. Qu'on stagne ou qu'on s’accroît (ou un peu des deux), le bon sens prépondérant pour progresser à travers la campagne est d'occuper les régions limitrophes et ensuite de s'élargir systématiquement à partir de ce point. La bulle s'agrandissant progressivement vers l'extérieur à partir de ces régions.

Ceci est encore largement le cas avec Total War: Warhammer, mais plus souvent que dans les précédents jeux Total War, les joueurs seront confrontés à certaines régions qu'ils ne pourront pas occuper. Comme cela, nous voulons que les joueurs pensent différemment sur certaines régions. Raseront-ils la colonie afin que l'adversaire n'en tire plus aucun gain et ainsi freiner la menace que représente cette région ? Ou les joueurs seront-ils plus enclin à piller la colonie, afin d'obtenir un coup d'accélrateur immédiat dans leur trésorerie et de diminuer la productivité et la menace de la colonie à court terme, tout en sachant qu'ils devront lui faire à nouveau face à moyen et à long terme ? Vont-ils choisir au contraire de ne pas trop s'étirer et de renforcer leurs défenses en place, créant ainsi des no man's land et des zones tampons en vue d'une invasion probable ?

Ces sortes de facteurs ne se contentent pas de renforcer la sensation de chacune des races dans la tradition de Warhammer, mais ils créent un ensemble intéressant de choix de gameplay. Cela ressemble encore à du Total War mais avec une différence qui fait que le gameplay reste frais et nouveau tout au long de votre campagne. Et n'oubliez pas de ne jamais sous-estimer l'utilité de maintenir une paix avec un allié ayant des terres que vous ne pouvez pas occuper, pour par la suite l'utiliser comme un tampon quand les mauvaises choses viendront vraiment vers vous... Et croyez-moi, ça arrivera.

Prenons une petite étude de cas. Jouons l'Empire...

Je commence avec Karl Franz occupant Altdorf et je suis entouré de tous côtés par d'autres régions détenues par les différents comtes électeurs des provinces de l'Empire. A l'Ouest, à travers les Montagnes Grises, se situe la Bretonnie. Dispersés à travers les passages étroits dans les Montagnes Grises, se trouvent cependant les territoires nains, certains sont occupés par des Nains et d'autres par les Peaux-Vertes. A l'Est, se tiennent la Sylvanie et les Comtes Vampires.

En ce qui concerne la Bretonnie, les provinces de l'Empire, la Sylvanie et même les terres de Tilée, d'Estalie et les Principautés Frontalières, je peux choisir de les occuper et de construire dessus afin de les gérer comme le noyau de mon Empire. Je peux aussi choisir de piller ou de raser ces colonies si je le désire. Cela ne pourrait pas être très respectueux des coutumes si Karl Franz détruit des villes de l'Empire, mais c'est le joueur qui choisit. De même, ces provinces peuvent être échangées avec des relations diplomatiques et rejoindre la confédération avec votre empire plutôt que par la force de vos armées. Encore une fois, c'est à vous en tant que joueur de choisir. Après un enfer diplomatique, vous pourrez même marchander avec les Vampires de Sylvanie, bien que vous seriez fou de leur faire pleinement confiance ...

Cependant quand on arrive aux territoires dans les montagnes, la démolition ou le pillage sont mes seules options. En tant que joueur, vous ne pouvez pas simplement accroître les frontières de votre empire vers l'extérieur, en choisissant sans relâche d'occuper et de gérer (ce qui est généralement le choix le plus probable dans le cadre de l'achèvement d'une campagne d'un Total War classique). Maintenant, vous avez l'obligation pour neutraliser une menace, de forger des alliances, de conquérir, ou de chercher à tirer profit d'un pillage. Les Nains seront plus facilement vos alliés mais il est possible (mais difficile) de négocier un cessez-le-feu avec les Peaux-Vertes locales dans des circonstances extrêmes (telle que la menace d'un plus grand ennemi encore, un ennemi commun hérissé de pointe par exemple). Ceci évite l'habituel rouleau compresseur en avance constante qui caractérise de nombreux Total War une fois arrivé au milieu de la campagne, et donne au joueur un grand nombre de décisions stratégiques variées pour jongler avec les diverses pressions internes et externes, offrant beaucoup de nouveaux défis et de décisions.

Plus tard dans le jeu, vous serez toujours en mesure d'occuper et de gérer un grand nombre de régions, peu importe qui vous jouez. Aussi, avec la nouvelle fonctionnalité globale de recrutement, les armées de toutes les races peuvent désormais opérer derrière les lignes ennemies si elles le choisissent. Les Terres Arides et les Montagnes du Bord du Monde peuvent devenir vos vaches à lait où vos armées pourront pillées et offrir une bonne source de revenue. Alternativement, vous pouvez choisir de raser ces zones et de minimiser toute menace future. Il y a encore un grand nombre d'options de jeu autour de ces zones. La trésorerie générée ici pourrait bien être cruciale pour vous permettre la construction de bâtiments haut de gamme comme des Collèges de Magie à Altdorf. Sans être en mesure de simplement occuper ces zones et de partir, vous vous trouverez présenté avec un ensemble plus ciblé et plus varié de choix de gameplay.

Enfin, voici une image de la carte de la campagne en cours avec les régions colorisées en fonction des races pouvant les conquérir. Les zones noires et vertes ombragées dans le Nord sont celles de la Norsca, le bleu indique les montagnes et les Terres Arides territoires que seules les Peaux-Vertes et les Nains peuvent posséder, et les zones blanches sont des régions que toutes les autres races et factions trouvent hospitalière.



Donc, en tant que joueur des Peaux-Vertes par exemple, vous pouvez voir que vous avez un certain nombre de chemin dans les Terres Arides en fonction de la façon dont vous voulez jouer. Et si vous voulez développer votre force, par des pillages, même dans les terres les plus éloignées, vous pourrez construire une base d'attaque au bout quelques tours de marche. Sans oublier qu'avec les compétences des Peaux-Vertes, vous pourrez développer et renforcer leur capacité à fonctionner et à prospérer dans un territoire ennemi.

En résumé

Le fait que certaines options d'occupation ne soient pas les mêmes que dans les précédents jeux Total War crée une nouvelle dynamique qui rehausse l'intérêt de chacune des races en conformité avec l'histoire de Warhammer et crée en faite un jeu bac-à-sable plus intéressant. Les changements auront un sens quand vous jouerez et ne seront ni restrictifs ni ennuyeux. Il y a encore une tonne de régions à occuper quelle que soit la race que vous jouez et cela donne un résultat encore plus différent entre les factions.

Croyez-moi, aucune de ces décisions n'ont été prises à la légère. Nous sommes tous des fans Total War et nous apprécions beaucoup nos jeux. Warhammer est encore un jeu Total War, mais nous avons cherché à rafraîchir les choses et à adapter la série à la tradition de Warhammer dont nous pensons qu'elle améliore l'ensemble du jeu. Les réactions internes ont été extrêmement positives jusqu'ici et nous sommes convaincus que vous sentirez que le système d'occupation des régions est logique quand vous pourrez réellement jouer au jeu.

Et enfin, je voudrais ajouter que ce nous ne voulons pas simplement mettre un Warhammer sur logo Total War. Nous avons la possibilité de faire quelque chose de difficile, de nouveau et de différent de ce que vous avez joué avant, tout en ayant encore la capitale impression de jouer à un Total War.
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grikk
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mer 2 Mar - 16:56

Quelques petites info au passage:




Total War: WARHAMMER Gameplay Video - Azhag's Quest Battle Let's Play:

https://www.youtube.com/watch?v=p_AD4gHVrWU
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Jeu 3 Mar - 17:16

Aperçu de la campagne naine de Total War Warhammer

https://www.youtube.com/watch?v=rPszpVH0Yyc
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Jeu 3 Mar - 17:19

Aperçu de la campagne de l'Empire de Total War Warhammer

https://www.youtube.com/watch?v=M3Uf53_Y6nk
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mar 8 Mar - 17:05

Total War Warhammer retarde sa date de sortie au 24 mai


configurations requise et recommandée pour faire tourner le jeu

Configuration PC minimum :
Autour de 15-25fps attendues sur la carte de campagne et dans un combat 1v1, 20 unités contre 20 unités, les paramètres graphiques par défaut sont réglés sur "Faibles".
• Système d'exploitation: Windows 7 64Bit
• Processeur: Intel® Core 2 Duo 3.0GHz
• Mémoire vive: 3 GB?*
• Disque dur : 35 GB
• Carte graphique: (DirectX 11) AMD Radeon HD? 5770 1024MB | Nvidia GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P

*Les PC à cartes graphiques intégrées à la carte mère nécessitent 4GB de mémoire vive, comme le Intel HD series.

Configurations PC recommandées :
Autour de 45-55fps attendues sur la carte de campagne, et dans une bataille en 1v1, 20 unités contre 20 unités, les paramètres graphiques par défaut sont réglés sur "Élevés".
• Système d'exploitation : Windows 7/8.1/10 64Bit
• Processeur: Intel® Core i5-4570 3.20GHz
• Mémoire Vive: 8 GB
• Disque dur: 35 GB
• Carte graphique: (DirectX 11) AMD Radeon R9 270X 2048MB | NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB @1080P

Configuration PC pour du 60fps+ :
60fps+ attendues sur la carte de campagne, et dans une bataille en 1v1, 20 unités contre 20 unités, les paramètres graphiques par défaut sont réglés sur "Ultra".
• Système d'exploitation: Windows 7/8.1/10 64Bit
• Processeur : Intel® Core i7-4790K 4.0GHz
• Mémoire vive : 8 GB
• Disque dur : 35 GB
• Carte Graphique : (DirectX 11) AMD Fury X ou Nvidia GTX 980 @1080P
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grikk
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mar 15 Mar - 17:09

Total War: WARHAMMER - Vampire Counts - In-Engine Cinematic Trailer

https://www.youtube.com/watch?v=uj605sogy3I#t=207
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mar 15 Mar - 17:16

Blog des développeurs : les sièges

Les sièges sont un élément essentiel dans les Total War depuis maintenant des années ; et comme pour d'autres éléments essentiels dans Total War : Warhammer, nous avons décidé de les rendre un peu différents sur cet opus. En dépoussiérant un peu la formule - pas à un point où vous ne pourriez plus la reconnaître - nous nous sommes focalisés sur le gameplay de façon à accroître la tension et le suspense du début à la fin des sièges.

Dans nos derniers jeux, les sièges commençaient souvent avec une longue phase de bombardement, pendant laquelle l'attaquant passait un certain temps à démolir les murs à coups d'armes de siège, pour créer des brèches dans les défenses et permettre à ses unités d'entrer. Suivaient alors des combats de rue complexes qui décidaient de la victoire. Les villes étaient souvent tentaculaires, avec de multiples points de capture, ce qui induisait des mouvements confus et de trop longs redéploiements au fur et à mesure que le joueur décidait quels murs prendre d'assaut, et quels points de capture cibler.

Nous avons effectué beaucoup de changements pour Warhammer. Notre but principal était de faire des en sorte que les sièges soient plus épiques, rares et spéciaux ; générant des affrontement plus intenses, et dans cette optique nous avons procédé à un certain nombre de choses.

Tout d'abord, les grandes batailles de siège sont maintenant beaucoup plus focalisées sur le combat pour la prise des murs. Les combats se jouent autour d'un ou deux murs d'une ville, ce qui permet de canaliser la plupart des unités en présence vers un affrontement plus cohérent. Ceci pourrait donner l'impression que vos options s'en retrouvent réduites - car vous ne pourrez plus attaquer la ville par toutes les directions - mais cela donne vraiment une expérience de jeu plus cohérente, et plus épique que ce que nous avons fait précédemment. Assiégez donc un vaste karak nain dans les immenses espaces souterrains et vous le verrez par vous-même.



Quand le combat atteint les murailles, vous verrez que les chemins de ronde sont bien plus larges qu'avant. Ceci permet d'avoir plus de place pour manœœuvrer, contourner les flancs, et d'une manière plus générale créer les mêmes opportunités offensives et défensives qu'au sol, avec des combats engageant de très nombreuses unités à la fois. Vous devrez cependant décider de la meilleure manière d'atteindre les murs - et rapidement puisque chaque race possède ses propres tours qui, avec leurs tirs longue portée, vous motivent à poser vos pieds en haut des murailles.

Les tours de siège et les béliers peuvent toujours être construits pendant que vous assiégez la ville sur la carte de campagne, et ils sont vraiment le meilleur moyen de permettre à l'infanterie d'atteindre les murailles. Vous pouvez également utiliser des échelles. C'est une tactique dangereuse, qui devrait être envisagée uniquement si vous avez besoin de lancer l'assaut rapidement, si vous voulez profiter d'une opportunité stratégique, ou si vous avez une armée bien supérieure en nombre (ou composée de troupes peu soucieuses de leur sécurité personnelle !). Quoi qu'il en soit, les échelles n'offrent tout simplement pas la protection que peuvent fournir les tours, et laissent les unités qui grimpent vulnérables au feu ennemi. En fonction de votre composition d'armée, vous pouvez même renoncer au bélier... Certains types de monstres, comme les géants armés de massues, peuvent très bien s'occuper d'ouvrir les portes de la ville pour vous.

Pour représenter les villes épiques du monde de Warhammer, nous avons aussi travaillé sur des cartes au dessin plus étroit, mais avec des rues élargies et de grandes places pour permettre d'y manœœuvrer plus facilement. Ceci va également faciliter la tâche de l'IA, qui pourra accentuer sa pression sur vos points de victoire. On verra beaucoup plus souvent plusieurs unités avancer à l'intérieur des villes au coude à coude, ce qui participe aussi à élargir vos options tactiques une fois que vous aurez réglé l'épineux problème des murs et lutterez pour atteindre conquérir les rues. Comme chaque race a une architecture qui lui est propore , vous vous battrez dans des villes d'aspects très variés.



Bien entendu, tout ceci n'aurait pas grand intérêt si l'IA n'est pas faite pour s'y retrouver, et nous avons travaillé très dur afin qu'elle puisse offrir un vrai challenge. En attaquant, l'IA va maintenant construire sa stratégie avec des approches multiples. Elle va utiliser tous ses outils simultanément pour défier vos défenses, en envoyant ses tours de siège à différents endroits, tout en attaquant les portes et en déployant des échelles aux endroits et moments appropriés. En bref, elle est conçue pour créer différentes zones d'affrontement critiques que vous devrez gérer simultanément - déployer des forces importantes sur les murs est crucial si vous ne voulez pas être débordés. Si vous permettez à l'IA de les franchir, les combats de rue qui en résulteront seront plus féroces et la pression sur le point de victoire central s'en trouvera renforcée.

Nous avons également ajouté de nouvelles capacités à l'IA. La première est qu'elle est maintenant plus à même de gérer précisément les unités en réserve. L'IA calcule la meilleure approche dans une situation donnée, et si elle a le sentiment qu'elle n'a pas besoin d'envoyer tout ce qu'elle a pour atteindre ses objectifs, elle va délibérément garder en réserve certaines unités, jusqu'à ce qu'elles lui soient nécessaires. Si elle s'aperçoit que l'un de ses fronts rencontre des difficultés et qu'elle a les ressources adaptées pour lui venir en aide, elle va renforcer ses troupes en envoyant les réserves.

En outre, si vous vous lancez à l'assaut d'une ville en bénéficiant des renforts d'un allié IA, il ne va pas se contenter de se jeter dans la mêlée selon son propre plan. Il prendra en compte vos propres actions sur le champ de bataille. Si vous ouvrez des brèches, plutôt que de s'acharner à ouvrir les siennes il tentera d'exploiter les vôtres en y envoyant ses réserves. Ceci renforce le sentiment de support et de collaboration induit par les actions de votre allié IA.

Quand c'est l'IA qui défend la ville, là aussi tout se joue sur les murs ! Toutes les tours de défenses sont maintenant situées sur les murs et ne tirent que vers l'extérieur ; elles sont un facteur important pour infliger des dégâts aux forces attaquantes. Ces tours sont activées en garnissant la section de mur appropriée avec des troupes. En défense, l'IA va donc tenter d'anticiper l'endroit d'où arrive votre attaque de façon à disposer des troupes pour vous accueillir, ce qui activera les tours à proximité et fera pleuvoir du feu sur votre chemin d'approche.



Si vous débordez ses forces sur les murailles, l'IA va essayer de se replier dans la ville de manière à défendre le point de victoire central (qui est généralement situé sur une grande place). Comme les tours ne tirent qu'à l'extérieur, les attaquants qui les prennent ne seront pas en mesure de les faire tirer à l'intérieur de la ville. Ainsi, capturer des tours permet simplement de les empêcher de continuer à tirer sur les assaillants. Si l'IA a les troupes nécessaires, elle va donc se replier dans la ville pour mettre en place un dernier carré solide.

Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle approche des sièges dans Total War : Warhammer. Notre équipe vous en présentera bientôt une vidéo afin que vous puissiez la voir en action par vous-mêmes.
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Radichou
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mar 15 Mar - 17:35

C'est très impressionnant !

Merci pour le rapport ! Les sièges, pour ce que j'en ai connu dans l'épisode "Empire : Total War" c'était envoyer son armée assiéger la ville et la bloquer le temps que le pourcentage des défenses de la ville descende au fil des tours... Quand le pourcentage devenait raisonnable, on pouvait choisir l'option "donner l'assaut".

Comme quoi ça a pas mal changé !

Mais j'ai été faible, j'ai précommandé une édition du Haut Roi Mad (du coup c'est mon compte en banque qui est faible maintenant >_<)

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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mer 16 Mar - 17:06

Rassure toi, des fois c'est bon d'être faible Rolling Eyes

J'aurais voulu être faible comme toi, mais madame a été plus forte Wink , j'ai donc précommandé la version limité.

J'ai vraiment hâte de me retrouver sur le jeu. En attendant je suis sur le serveur privé de Warhammer online. Ca m'aide à attendre
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Ven 25 Mar - 17:35

Total War : Warhammer - Présentation et Gameplay

Opposant les Comtes Vampires à l'Empire (en français).

https://www.youtube.com/watch?v=gTnWy9f-j9M
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Ven 25 Mar - 20:42

Total War: WARHAMMER - Empire Quest Battle Gameplay

https://www.youtube.com/watch?v=rfireiQOA0Y#t=733
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Sam 26 Mar - 20:44

THE SIEGE OF KARACK KADRIN - Total War: Warhammer Siege Gameplay - Vampire Counts Vs Orcs  


https://www.youtube.com/watch?v=CO1GnISXfss
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Dim 27 Mar - 14:43

EPIC DWARF SIEGE! - Total War: WARHAMMER Gameplay (Vampire Counts vs Dwarfs)

https://www.youtube.com/watch?v=XBz1Wb_ghXc#t=1057
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Dim 27 Mar - 14:45

Total War Warhammer - Vampire Counts Gameplay Opposant les Comtes Vampires aux Orques et autres peaux vertes

https://www.youtube.com/watch?v=0FkKidgtw4k#t=223
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Lun 28 Mar - 10:50

SIEGE OF TEMPLEHOF! Total War: WARHAMMER - Vampire Counts Gameplay

https://www.youtube.com/watch?v=T8hp08qsnXg

Gameplay des comtes Vampires de Total War Warhammer : le siège d'Altdorf

https://www.youtube.com/watch?v=9SFM6-LC6io

A Slayer's Guide #1: The Arachnarok

https://www.youtube.com/watch?v=M19TE8CNwRI#t=33
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Jeu 31 Mar - 13:35

Zoom sur la corruption vampirique de Total War Warhammer

On le sait, Total War Warhammer intègre quatre factions jouables ayant chacune leurs propres spécificités et mécaniques de jeu. Les comtes vampires sont du lot et leur gameplay? repose notamment sur un principe de corruption vampirique, dont Eva Jobse (conceptrice de campagnes au sein du studio Creative Assembly) détaille le fonctionnement dans un nouveau journal de développement vidéo.

https://www.youtube.com/watch?v=g6PPH4GkEM8#t=37

Selon l'équipe de développement, dans Total War Warhammer, les membres de la faction des comtes vampires sont « corrompus par nature, des corps morts-vivants animés par la magie noire et le sang des vivants, qui prospèrent là où les énergies fétides s'accumulent, où la terre flétrit et le ciel s'assombrit ».
Plus concrètement, les comtes vampires tirent avantage de la corruption, qui leur octroie divers bonus, comme un haut niveau? d'obéissance aux vampires (permettant de gagner des points d'ordre public sur leurs terres) ou encore d'infliger des malus aux armées adverses qui s'y aventurent (elles y souffrent d'attrition). Les zones soumises à la corruption vampirique peuvent en outre engendrer des nécromanciens, qui s'emploieront à ranimer les morts.



Les comtes vampires ont donc tout intérêt à étendre la corruption vampirique au-delà des royaumes de Sylvania et Moussillon et ils disposent de plusieurs méthodes pour y parvenir -- envahir les contrées convoitées avec leurs armées, mais aussi y envoyer des émissaires, procéder à des rites de magies noires, y distribuer des tomes de nécromancie afin que étudiants locaux apprennent à étendre l'influence des comtes ou encore y ériger des Balefires, dont les fumées putrides infectent les alentours.
La corruption vampirique a en outre un avantage d'envergure : elle permet d'étendre l'influence de des comtes vampires sur une région de façon passive et insidieuse, sans déclaration de guerre, ni sanction diplomatique. Un moyen efficace d'affaiblir, voire de prendre le contrôle de territoires jusque là sous le contrôle de factions neutres, voire amicales avant d'éventuellement passer à l'offensive.



Mais la corruption vampire est autant une bénédiction qu'une malédiction pour les comtes vampires puisqu'elle leur est nécessaire. Dès lors, les factions hostiles seront sans doute enclines à tenter de la faire refluer, par exemple en envoyant des Witch Hunters là où elle règne (les comtes auront tout intérêt à traquer les Chasseurs qui s'aventurent sur leurs terres), à construire des sanctuaires et des temples ou procéder à des rites de purifications chamaniques repoussant les ténèbres.
On le comprend, la corruption vampirique est une arme redoutable, mais à double tranchant. Elle permet tout autant d'introduire une dimension politique et de gestion d'influence dans le jeu de stratégie, que ce soit au sein de la faction des comtes vampires (pour l'étendre) ou des autres factions du titre (pour la repousser).
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Jeu 7 Avr - 18:05

Total War: WARHAMMER - The Empire vs Chaos Warriors Let's Play

https://www.youtube.com/watch?v=-MYlmb3gip8
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Dim 5 Juin - 14:17

Bonjours à tous,

Je vous savoir un peu vos premières impression concernant ce jeu, car moi j'adore, il fera partie de meilleurs total war.
Faut dire que çà démarré mal pour moi car déjà la poste m'a livré le jeu 3 jours après la date prévu. Ils s'étaient trompé d'adresse pff. Moi pendant ce temps là je trépignais d'impatience.
Mais maintenant je ne suis pas du tout déçu. Pour ma part je m'y suis plongé pendant plusieurs heures avec la campagne des nains et un peu de l'empire, et ma première impression est bonne! Le jeu est beau, pas de bug pour le moment, et l'univers de warhammer quoique édulcoré et simplifié est immersif et bien rendu!
Le gameplay est simplifié notamment en ce qui concerne les formations des unités et la gestion des personnage comme les seigneurs et les héros, contrebalancé par un aspect "roleplay" bienvenu!
J'ai autant de plaisir en jouant sur la map, que sur les champs de bataille. Et le faite que l'on puisse avoir maintenant des unités volantes et de la magie rajoute delà difficulté et de l'épique.
Pour terminer, ce n'est peut être qu'une impression, mais j'ai vraiment l'impression que l'IA a été amélioré par rapport aux titres précédent.

Je vous souhaite à tous bon jeu
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Lun 6 Juin - 12:51

Merci Grikk pour ces impressions !
Je pense acquérir le jeu dans le courant de l'été, je vous ferai alors part de mes remarques très pertinentes :-). C''est que je m'y connais pas du tout dans l'univers de Warhammer, mais j'adore les Total Wars, la plupart en tous cas. Espérons que ça tournera sur le PC.

En ce moment, je joue à ... petite énigme ... si je vous dis "Diamant Rouge".

Spoiler:
 

Bon été à tous, et bon(s) jeu(x) !
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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Dim 12 Juin - 10:02

Aaah ! "diammmant rouge, diammmant rouge", comment t'oublier ? Nous qui entendions "mammman, mammman"...

Y'a toujours du monde sur ce jeu ?

Concernant Total Warhammer, je partage céans un test que nous avions publié Pithiviers/Drakac et moi !

Un seul mot : enfin !
Après des mois d'attente, je lance fébrilement Warhammer Total War. En hommage au Vieux Monde coulé par Games Workshop, en ultime baroud de cet univers sabordé par la firme de Lenton, j'ai décidé de m'offrir l'édition collector de ce jeu pour la bagatelle de cent livres sterling (sans compter les fdp... frais de port, je précise...). J'ai tout de même eu peur de ne pas être livré, ne recevant aucune nouvelle une fois la commande passée (j'ai quand même eu un récépissé au moment de la commande, mais rien d'autre)... Mais non, en début d'après-midi, un livreur privé frappe à ma porte et je déballe cette magnifique édition. Ouf !

L'édition collector
Le coffret se présente sous la forme d'un grand livre des rancunes ! Il contient un livre d'illustrations magnifiques, un boîtier métallisé du jeu, en relief, un guide de stratégie tout en couleur (et en français !) sur papier glacé, une pierre runique à porter en collier, une bague métallique avec un anneau rotatif rempli de runes numérotées de 1 à 6, et une très belle corne à boire en métal bosselé, gravée de runes naines, support inclus. Une belle carte du Vieux Monde en papier (en anglais hélas) que je me suis empressé de mettre sous verre.
Bref ! J'installe le jeu... Et Steam finalise les mises à jour.

La première campagne, premières impressions :
Les cinématiques sont fabuleuses. On voit le monde de Warhammer prendre forme sous nos yeux, sous l'angle de champs de batailles épiques. Voir Karl Franz haranguer ses troupes ou Mannfred von Carstein plonger des cieux noirs sur le dos de sa monture terrifiante, c'est quelque chose !
Un peu crânement, je choisis la campagne de l'Empire en mode normal.
Bonne surprise, pour chaque race on a le choix entre deux seigneurs légendaires qui mèneront leur faction au combat. Pour l'Empire, on choisit entre Karl Franz, qui a encore tout à prouver et Balthasar Gelt, le patriarche des Collèges de Magie.
Sans surprise, nos premières quêtes consistent à unifier un Empire divisé. L'Averland, le Middenland, etc. sont autant de factions indépendantes qui voient d'un mauvais œil l'arrivée du nouvel empereur. Une fois les provinces sécessionnistes matées, on commence à avoir des arguments de poids. L'Empire est très intéressant à jouer car il aborde vraiment tous les aspects du jeu : politique interne, relations diplomatiques à soigner, technologies à rechercher, héros à recruter et bien entendu dispose d'une armée variée (infanterie, cavalerie, artillerie, magie).

Premières difficultés :
Dans Total War on s'aperçoit bien vite que lever une armée coûte CHER ! Si jamais votre faction est en faillite, vos soldats désertent (bah oui, ils préfèrent crever sous les bottes d'Archaon que de venir se battre gratos pour leur empereur !). Il faut donc gérer ses sources de revenus et multiplier les accords commerciaux. Marienburg est une cité Etat indépendante très riche qui ne délie pas facilement les cordons de sa bourse. La Bretonnie exporte un vin fameux et moi en échange, je lui vends des euh... poteries du Reikland. Les ressources stratégiques ont une certaine importance. Une mine de fer permet de recruter plus vite et moins cher les terribles orques noirs par exemple.

Après avoir lutté contre des ennemis communs (guerriers du Chaos en incursion, comtes vampires, province rebelle...) les autres comtes électeurs deviennent amicaux et on essaie de soigner ses rapports avec ses voisins. Faire front commun rapporte beaucoup de réputation. Sans oublier les petits « cadeaux » financiers. Les Nains ne sont pas plus unis que l'Empire, chaque royaume indépendant vit dans ses montagnes et chacun essaie de vous entraîner dans le jeu des alliances : « combattez avec nous le clan des montagnes du sud ! » euh oui mais non...
Une fois une faction alliée dans votre poche, vous pouvez lui proposer de se confédérer. Et là hop, vous prenez le contrôle de la province et de ses armées. Et vous devez en payer tout l'entretien bien sûr (je me suis retrouvé en faillite comme ça, il a fallu que je recharge le dernier tour). Une fois l'Empire plus ou moins unifié, on essaie de reporter son effort de guerre un peu plus loin : faut-il aider le Kislev en envoyant des armées au Nord, ou bien faire une longue guerre contre les Comtes Vampires qui ont envahi le Moot, terre des Halflings ?!
Arrivé non loin du centième tour, le Chaos déferle. Archaon a rassemblé ses forces et ses armées descendent du Sud. Évidemment, c'est à ce moment-là que des factions de maraudeurs (Bjornlings, Vargs, etc.) arrivent d'un peu partout avec leurs propres armées. Ah et une WAAAGH qui déferle des montagnes du Sud-Est aussi, super ! Bref, mon armée menée par Karl Franz se fait défoncer, je trouve le jeu trop dur et je recommence en facile avec les Orques.

WAAAGH !
Namého ! On a le choix entre Grimgor Boît'en Fer (le roi du coup de boule) et Azhag le Massacreur (vous savez, celui sur sa vouivre avec la couronne de sorcellerie piquée à Nagash). Quand on choisit un seigneur, on a des quêtes de campagne pour le faire évoluer, avec de grosses récompenses à la clé ! C'est ainsi que Grimgor doit effectuer plusieurs combats importants (appelés batailles de campagne, qu'on ne peut pas passer en résolution automatique) afin de récupérer sa hache magique Gitsnik (il en était de même pour Karl Franz et son Sceau d'Argent, son griffon Griffe Mortelle et bien entendu Ghal Maraz. Évidemment, je n'ai eu le temps de récupérer aucun artefact avec l'Empire sur ma première partie).

Les Orques, c'est trop marrant à jouer. Ça me rappelle mes tout débuts à Warhammer, en classe 4e ! Quand je lisais avec des étoiles plein les yeux et des boutons plein les joues mon premier livre d'armée et des noms devenus légendaires (Morglum Brise-Nuques, Gorfang Rotgut... Ils sont tous là). L'entretien de leurs armées est ridicule, mais si ces armées ne combattent pas (et gagnent), les combattants désertent ! On peut donner quelques coups de pied au cul pour rétablir l'ordre, mais ça ne dure qu'un temps. Les Orques veulent de l'action ! Chaque armée dispose d'une barre de combativité qui augmente au fil des victoires. Quand la barre se remplit, on a la WAAAGH ! Et là hop, on a une armée gratos de 20 unités (c'est le maximum) gratuite, sans entretien, à qui il faut indiquer une cible (une armée, une ville adverse...). L'arbre technologique est sommaire, mais néanmoins intéressant. J'en suis aux catapultes à plongeur de la mort (ah, les voir s'animer c'est vraiment trop marrant) par exemple. Et l'humour orque est présent. Après une bataille on a les choix classiques de relâcher les prisonniers contre rançon (c'est assez curieux dans Warhammer Total War... J'imagine mal des orques relâcher des Nains, et vice-versa), tuer les prisonniers pour imposer le respect et gagner en commandement ou alors manger les prisonniers pour reconstituer ses forces plus rapidement. Il arrive plein d'événements durant la campagne propre à chaque faction. Pénurie de champignons bonnet de fou qui rend les gobelins de la nuit moins dociles, un chamane orque sauvage qui rate son « twist effréné » (sic) et qui se blesse tout seul... Les orques sont vraiment « Swag » (c'est pas moi qui le dis, c'est un des succès verrouillés sur Steam), c'est dire.

Le commandement est un réel souci, dans les provinces capturées/assimilées : si le mécontentement s'amplifie de trop, une armée rebelle est générée et vient piller vos terres ! Il y a également la corruption vampirique, très fréquente chez les voisins de la Sylvanie. Si celle-ci est trop élevée, une armée vampire apparaît... De même pour la corruption Chaotique ! Raaah ! Du boulot pour les prêtres-guerriers et les répurgateurs !

50% de Seigneurs et Héros
Les personnages, parlons-en. Il y a un côté JdR pas déplaisant dans ce jeu : vos seigneurs et héros gagnent des niveaux avec des points de compétence à attribuer dans divers domaines : combat personnel ou magie (pour les sorciers), qui booste votre personnage sur le champ de bataille (un loup pour mon héros gobelin, puis une monture araignée, etc.) ; discipline, qui va booster les troupes sous le commandement du personnage ; gestion de campagne (portée de déplacement, chances d'embuscade, augmentation des revenus du pillage, etc.).

Seuls les seigneurs peuvent lever des armées. Les héros eux, peuvent se joindre à une armée bien sûr, mais tout seuls ils ne sont pas inutiles ! Ils peuvent assassiner les héros adverses, perturber l'avancée des armées ennemies, saboter les murailles adverses pour créer des brèches lors des sièges... J'ai spécialisé un héros gobelin en assassinat, par exemple, et les héros ennemis font moins les mariolles quand ils viennent infiltrer les Terres Arides !

Grimgor il é mor' !
Il arrive que votre seigneur succombe sur le champ de bataille. En fait celui-ci est « blessé » et il devient indisponible pendant 4 longs tours. Ensuite, il est bon pour lever une nouvelle armée... Mais il conserve son expérience. C'est la même chose pour tous les personnages d'ailleurs.

Le champ de bataille !
Sur l'écran de chargement d'une bataille, on aperçoit les forces en présence et les zones de déploiement (comme sur les scénarios de bataille du livre de règles de Warhammer Battle !). On déploie alors son armée (les forêts sont primordiales pour cacher des troupes), les éclaireurs disposent d'une bien plus grande zone de déploiement, comme les pistoliers ou les gobelins de la nuit par exemple.
Ensuite on clique et la bataille commence ! Pour peu que l'artillerie ennemie soit à portée, ne comptez pas sur l'adversaire pour avancer vers vous (ça me rappelle quelque chose). Il faut donc donner les ordres à ses unités qui avancent alors, mais attention, il faut gérer la fatigue ! Si vous faites courir vos fantassins trop longtemps, ils seront moins efficaces au combat. Ne pas hésiter à laisser souffler une unité qui vient de courir, donc. Après c'est du classique, on fait la tenaille avec la cavalerie pour prendre de flanc les tireurs, on envoie sa cavalerie légère sur l'artillerie adverse... ou alors on choisit de placer en plein milieu sa meilleure unité parce que « c'est la plus jolie et j'ai fini de la peindre »... Que de bons souvenirs !
Et les animations... C'est ça qui est magique dans ce jeu, ce sont les animations des unités, du moindre soldat ! On a l'impression que chaque figurine prend vie ! Entendre les « ouh ! Aaah ! » des unités à qui on donne un ordre procure un frisson à notre petit cœur de général warhammeresque. Une horde d'orques qui progresse sur une plaine va soulever un nuage de poussière... Quand on zoome sur les guerriers du Chaos, on les entend crier "every man for himself" (ça montre bien leur mentalité). Voir la charge de la Reiksgard sur les flancs de hallebardiers rebelles, les gobelins sur les loups piquer un galop vers une catapulte des rancunes naine... On peut zoomer à fond et profiter du spectacle.
Enfin pas trop longtemps car il vaut mieux garder un œil sur l'ensemble du champ de bataille.

Les seigneurs sont vraiment très puissants au combat. On voit les objets magiques qu'ils ont équipé, leurs compétences débloquées sur l'arbre d'expérience (comme la technique WAAAGH qui booste toutes les unités à portée)... Les chefs sont vraiment bons combattants, ils peuvent même renverser le cours d'une bataille ! Enfin, ne misez pas tout sur eux non plus car ils se font facilement encercler...

Que dire de plus ? Ce jeu est très addictif, je n'ai pas lâché ma campagne orque en facile jusqu'à terminer les objectifs à long terme. Mes chefs gobelins ont pillé puis rasé la Tilée et l'Estalie histoire de ramener des sous dans les caisses (les orques appellent ça « Eul'magot »), et on laisse quelques rebelles apparaître histoire d'avoir des têtes à fracasser pour gérer la dose d'agressivité des troupes.

Le fait d'avoir deux seigneurs légendaires à choisir par faction (plus avec le Chaos : Archaon, Sigvald le Magnifique et un seigneur dragon-ogre) augmente la durée de vie du jeu !

Et en multijoueur alors ?
On choisit sa faction, le nombre de joueurs (Pithivier a fait une bataille en JcJ à 3 contre 3 ! et il a gagné !), si on se met en équipe contre l'IA... On dispose ensuite d'une somme d'argent à dépenser. Exactement comme les points d'une liste d'armée. Les batailles sont vraiment chouettes, et voir s'animer nos chères figurines n'a pas de prix !

Certes, il n'y a pour l'instant ni hauts elfes ni elfes noirs, ni skaven ni hommes-lézards*... Mais ils y seront très certainement bientôt ! La série Total War est connue pour l’exhaustivité des races/factions proposées dans les opus précédents ! J'ai vraiment hâte de voir les boucliers étincelants de la garde de Lothern, de découvrir les rivages de Lustrie, de charger une hydre de guerre... Pas vous ?

*La Bretonnie n'est pas jouable en campagne (faut pas déconner, pourquoi pas l'Estalie aussi ? Hi hi hi :-P) mais reste disponible en multijoueur, pour le plus grand plaisir de Pithou !

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MessageSujet: Re: [La fuite du jour] teaser sur le futut total war + warhammer   Mar 14 Juin - 19:11

Quel bel article ! Je risque de ne pas réussir à attendre.
Mon problème avec les Total War : sur la carte tactique je passe plus de temps à admirer chacun de mes soldats !
Qui se rappelle encore de Shogun (le 1er ) où on envoyait un vaillant Kensaï tenir un pont seul contre 200 méchants types ? Et il le tenait, en découpant ses ennemis à tour de bras. Du coup je sens que les héros vont me plaire.


Dernière édition par Bachia le Mer 15 Juin - 14:12, édité 1 fois
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